ชุดฝึกเพื่อการเรียนรู้ OOP ด้วยตนเอง (ใหม่)

www.oopkit.com

ฝึกฝนเพื่อเปลี่ยนวิธีคิดให้เป็น OOP โดยไม่เคร่งเครียด ผู้เขียนออกแบบโครงงานสนุกๆ ไว้หลายโครงงาน ที่จะช่วยให้ท่านเรียนรู้ OOP ได้อย่างเพลิดเพลิน การเรียนรู้โดยลงมือทำ จะช่วยเพิ่มพูนประสบการ ทำให้ท่านเข้าสู่โลกแห่ง OOP ได้รวดเร็วกว่าการอ่านแต่ตำราเพียงอย่างเดียว

ดูรายละเอียด

หุ่นยนต์ที่ใช้ภาษา C# ควบคุม!

ทำให้เพื่อนๆ ของท่านทึ่ง ทำให้แฟนของท่านหวีดร้อง ด้วยหุ่นยนต์ที่น่ารัก-น่ากอด มีขนาดเล็กพอที่จะวางบนฝ่ามือได้ เคลื่อนไหวคล่องกายีในทุกลีลา ค่าตัวไม่แพงราคาประหยัด ท่านสามารถเรียนวิธีเขียนโปรแกรม ควบคุมหุ่นยนต์ได้ด้วยตนเอง

ศึกษาการใช้ภาษา C# ควบคุมการทำงานของหุ่นยนต์ เรียนรู้วิธีใช้หลักการ OOP ฝึกเขียนคลาสห่อหุ้มหุ่นยนต์ กำหนด ฟิลด์ พร็อพเพอร์ตี เมธอด ฯลฯ ให้แก่หุ่น เป็นการเรียนวิธีพัฒนาโปรแกรมเชิงวัตถุโดยการใช้วัตถุจริงๆ ชุดฝึกนี้จะช่วยเปลี่ยนวิธีคิดของท่านให้กลายเป็น OOP ได้อย่างรวดเร็ว ลุ่มลึก

ชุดคิตที่ครบครัน

ไม่ต้องรอเข้าคลาสเรียนหุ่นยนต์ หรือซื้อหุ่นยนต์จากต่างประเทศตัวละหลายหมื่นบาท “ชุดฝึกเพื่อการเรียนรู้ OOP ด้วยตนเอง” R3-C# ราคาไม่แพง แต่จะทำให้ท่านเก่ง OOP และวิชาหุ่นยนต์ศาสตร์เบื้องต้น ไปได้พร้อมๆ กัน  ผู้เขียนจัดอุปกรณ์ให้ครบครัน คัดเลือกมาอย่างดีทุกชิ้น มีคู่มือพร้อมภาพประกอบ ละวิดีโอสอนทุกขั้นตอน เผยวิธีสร้างชัดเจน เข้าใจง่าย ทำได้แม้เป็นเด็ก ท่านสามารถอวดเพื่อนได้ว่าสร้างเองกับมือ และเป็นความจริง

หุ่นทำงานได้สองโหมด คือโหมดคนบังคับ (manual) และโหมดคิดเองทำเอง (automation.) มอเตอร์ทดเฟืองทรงพลัง เดินเหินเพ่นพ่านปีนป่ายสบายใจไม่ท้อแท้ ทำงานต่อเนื่องได้ทั้งวัน

เรียน OOP C# กับลาภลอย

ไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.comระเบียน บทความ | บทความจากลาภลอย


เรียน OOP C# กับลาภลอย

ใครอยากเรียน OOP และ C# กับผม (ลาภลอย วานิชอังกูร) ตอนนี้มีหลักสูตร  Essential C# for Business Apps 

ส่วนผู้ที่สนใจหลักสูตร เรียนรู้การเขียน T-SQL และ Stored Procedure เพื่อพัฒนาแอพพลิเคชั่นธุรกิจ คลิกที่นี่ 

 

เกี่ยวกับหลักสูตร: Essential C# for Business Apps 

Development of an industrial strength/robust Business Application need more than good knowledge of C# syntax and OOP understanding. This course the Student will explore what it take to make a cutting edge, reliable and useable Software Application. The Student will be exposed to several Software engineering techniques useful for their everyday life.

The instructor will transfer his ten years experience in software development in an easy to understand, step by step approach. The course covers several important subjects mandatory to 2010 era software development such as; Application Configuration management using LINQ to XML, Design and Create user friendly Interface, binding DataGridView to LINQ to SQL, ASP.NET web application techniques, to name but a few.

 

Scenario A: Control your Apps Configuration Scheme (ACS)

The User customizable is one of the necessary requirements in most practical Business Application. In the days of pre-Dot Net, programmers relied on .ini meta-data file to keep the application manifest. Nowadays, .NET Framework and C# encourage the programmer to utilize XML to keep track of the Application’s configuration. Knowing how to take advantage of this technique will set you apart from the old school coder.

In this Scenario the student will be exposed to several fundamental concepts and techniques to create the user friendly Apps Configuration, such as; Working with XML in C#, How to use OOP Encapsulation technique to enhance ASC reusable and other useful tips.

  • ACS Best Practice: ACS common consideration and examples
  • OOP Tip: encapsulate your ACS
  • Code Trick: ACS and LINQ to XML
  • Hand On: ACS, the User Interface part

 

Scenario B: Improve your Apps User Interface (UI)

Your logic may be great. Your code might address all business logic. Your flow may be smooth and bug free. But your Business Application will be useless without a good User Interface. A good UI make the user life easier while the bad one makes it hard. You can make your Application shine by paying attention to the UI implementation.

In this Scenario, the student will learn how to design and implement a good UI. This includes general UI techniques such as Consistency, Setting the standards, Using Color appropriately, etc. The Scenario also included OOP Inheritance technique to help you implement a better UI from a good UI base class. The student will also learn another important concept of C# and .NET Framework called "Delegate" which makes it possible to call back to the Parent from the Child UI.

  • UI Best Practice: what make your UI grand?
  • OOP Tip: inheritance and the UI Design
  • Code Trick: productive and user friendly UI
  • Hand On: UI Parent/Child with Event and Delegate technique

 

Scenario C: Handling Business Data with DataGridView (DGV)

To make C# works with SQL Server the one of the most difficult subject in software development. The good news is .NET Framework creator have to provide bells and whistles to make programmers’ life easier. The DataGridView is one of the tools that make using SQL Server a bliss. Learning to use DGV can be challenge. But once you master it, the world is your oyster.

This Scenario presents Tips and Tricks of using the SQL Server 2008 database in your application. Learn how to work with LINQ to SQL. Overcome the incompatible of type system between SQL and C# by wrapping the database objects into C# Object using Microsoft Visual Studio 2008 build in Object-Relation Mapping tool (O/RM). Mastering the O/RM allow you to code database interaction in full OOP paradigm. This Scenario also covers several useful DGV techniques.

  • DGV Best Practice: Dataset and LINQ to SQL
  • OOP Tip: Polymorphism in DGV for better Control
  • Code Trick: coding DGV with style
  • Hand On: restricting user input for your robust Apps

 

Scenario D: Building better Web Apps (WA)

ASP.NET is a web application framework developed by Microsoft to allow programmers to build dynamic web sites, web applications and web services. This Scenario present several useful Tips and Tricks to help Students develop better ASP.NET Web Application.

Despise ASP.NET web pages are stateless; the Student will learn how to keep track of information from one Web page to another. Beside the Stage Management, Students will also learn technique to inherited Webform Control to create an enhanced Customize User Control. The mechanism of controlling the user’s authentication is a very important topic and to be addressed in this session. Last but not the least, the Instructor will give a step by step instruction on how to present interactive Chart graphic in C# ASP.NET Web page.

  • WA Best Practice: working with state management
  • OOP Tip: Inherit the Web Form Control
  • Code Trick: Authentication/Authorization
  • Hand On: Line Chart in Web Apps
  • เกี่ยวกับผู้สอน
  • เนื้อหาหลักสูตร: 4 วัน
  • สถานที่เรียน:Microsoft Innovation Center (MIC) ห้อง 810 ชั้น 8 อาคารสาธรธานี 1 (ลงสถานีรถไฟฟ้า BTS ช่องนนทรี) (เรียนเวลา 9:00-16:30 น.) หรือ ม.เกษตร
  • คอฟฟี่เบรค: มี 2 ครั้ง/วัน (เช้า-บ่าย)
  • รายละเอียด: http://greatfriends.biz/training/course.aspx?code=GF202-02
  • สอบถามเพิ่มเติมโปรดติดต่อ 089-967-2200 คุณพรรณี

ตัวอย่างวิธีใช้ ADO.NET อย่างง่ายที่สุด

ไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.comระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย

 

ตัวอย่างวิธีใช้ ADO.NET อย่างง่ายที่สุด

 

หัวข้อนี้ผู้เขียนจะสาทิตการใช้ ADO.NET อย่างง่ายที่สุด เมื่อท่านได้คิวรีที่ต้องการแล้วขั้นตอนต่อไปคือเขียนโปรแกรมภาษา C# ใน MSVS2008 ให้ท่านเปิดโปรแกรม MSVS2008 แล้วสร้างโปรเจ็กต์ใหม่ เลือกชนิดเท็มเพลตเป็น Console Application แล้วตั้งชื่อว่า AdoTest01 หรือชื่ออื่นๆ ตามใจชอบตามที่เห็นในภาพ 31-2

ภาพ 31-2: เลือกชนิดเท็มเพลตเป็น Console Application

เมื่อสร้างโปรเจ็กต์ใหม่แล้วให้ป้อนพิมพ์โค้ดตามในภาพ 31-3 ลงในไฟล์ Program.cs เนื่องจากเป็นโค้ดสั้นๆ เพื่อทดสอบผู้เขียนจึงใส่ทั้งหมดไว้ภายในเมธอด Main เพื่อความสะดวก ในการเขียนโปรแกรมจริงท่านควรจะนิยามคลาสแยกไว้ต่างหาก บรรทัดที่ 1 และ 2 คำสั่ง Using จับรวมเนมสเปสที่จำเป็นต้องใช้สองเนมสเปสคือ System และ System.Data.SqlClient ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ ADO.NET เพื่อให้โปรแกรมไคลแอนท์สามารถติดต่อกับ SQL2008 ได้

ภาพ 31-3: โค้ดภาษา C#

บรรทัดที่ 10 ถึง 12 ทำหน้าที่ประกาศและกำหนดค่าให้แก่ตัวแปรชื่อ sqlConnect เป็นข้อความที่จะใช้เพื่อเชื่อมต่อกับเซอฟเวอร์ ท่านจะต้องแก้ไขชื่อเซอฟเวอร์ในบรรทัดที่ 10 ให้เป็นชื่อเซอฟเวอร์ที่ท่านต้องการติดต่อ หรือจะใส่เป็นไอพีแอดเดรสก็ได้เหมือนกัน โค้ดบรรทัดที่ 13 ถึง 18 ประกาศตัวแปรชื่อ sqlCommand ทำหน้าที่เก็บข้อความที่เป็นคิวรีเพื่อดึงข้อมูลจากเซอฟเวอร์ โปรดสังเกตว่าข้อความนี้คือคิวรีที่ผู้เขียนสาธิตการสร้างไว้ในหัวข้อที่ผ่านมา

โค้ดบรรทัดที่ 19 ประกาศตัวแปรชื่อ connection เพื่อใช้ทำหน้าที่เป็นช่องทางติดต่อกับเซอฟเวอร์ โค้ดบรรทัดที่ 20 ประกาศตัวแปรชื่อ command เพื่อใช้ทำหน้าที่เป็นตัวส่งคำสั่งไปยัง SQL2008 โค้ดบรรทัดที่ 21 ประกาศตัวแปรชื่อ dataReader เพื่อใช้ทำหน้าที่อ่านแถวข้อมูลจาก SQL2008

การประกาศตัวแปรทั้งสามนี้ผู้เขียนกำหนดค่าเริ่มต้นเป็น null ไว้ทำให้ไม่มีออพเจ็กต์เกิดขึ้นจริงๆ เป็นเพียงแต่ตัวแปรที่มีชนิดข้อมูลตามระบุ ยกตัวอย่างเช่น dataReader ตอนนี้เป็นเพียงตัวแปรที่มีชนิดข้อมูลหรือไทป์เป็น SqlDataReader ยังไม่มีออพเจ็กต์ที่เป็น SqlDataReader เกิดขึ้นจริงๆ เพราะยังไม่ได้ใช้คำสั่ง new

คำสั่ง new ในบรรทัดที่ 22 ทำหน้าที่สร้างออพเจ็กต์แบบ SqlConnection เพื่อใช้ทำหน้าที่เป็นช่องทางติดต่อกับเซอฟเวอร์ ผู้เขียนส่งค่า sqlConnect ไปเป็นอาร์กิวเมนต์เพราะเมธอดคอนสทรักเตอร์ของคลาสนี้รับพารามิเตอร์เป็นข้อความที่จะใช้เพื่อเชื่อมต่อกับเซอฟเวอร์ คำสั่งบรรทัดที่ 23 เรียกเมธอด Open ของคลาส SqlConnection เพื่อเริ่มต้นเปิดการเชื่อมต่อ

คำสั่ง new ในบรรทัดที่ 24 ทำหน้าที่สร้างออพเจ็กต์แบบ SqlCommand เพื่อใช้ทำหน้าที่เก็บข้อความที่เป็นคิวรีซึ่งจะดึงข้อมูลจากเซอฟเวอร์ ผู้เขียนใส่อาร์กิวเมนต์สองตัวคือ sqlCommand และ connection เพราะเมธอดคอนสทรักเตอร์ของคลาสนี้รับพารามิเตอร์เป็นข้อความที่เป็นคิวรี และออพเจ็กต์ SqlConnection ที่ท่านจะใช้เป็นช่องทางติดต่อกับเซอฟเวอร์

บรรทัดที่ 25 สร้างออพเจ็กต์แบบ SqlDataReader ซึ่งมีวิธีสร้างวิตถารกว่าคลาสอื่นใด เพราะในขณะที่คลาสอื่นๆ สร้างโดยใช้คำสั่ง new และคอนสทรักเตอร์ แต่คลาส SqlDataReader กลับสร้างด้วยการเรียกเมธอด ExecuteReader ของคลาส SqlCommand ท่านสร้างออพเจ็กต์แบบ SqlDataReader ไว้เพื่อทำหน้าที่อ่านแถวข้อมูลแบบเดินหน้าได้ทางเดียว (ย้อนหลังไม่ได้)

เมื่อโปรแกรมทำงานมาถึงบรรทัดที่ 26 นับว่าท่านมีเครื่องมือทั้งหมดที่จำเป็นต่อการเชื่อมต่อกับ SQL2008 และส่งคำสั่งเชื่อมต่อและคิวรีไปแล้ว ตอนนี้จึงพร้อมที่จะอ่านแถวข้อมูลผลลัพธ์ได้โดยใช้เมธอด Read ของออพเจ็กต์ dataReader คำสั่ง while มีไว้เพื่อให้ทำงานซ้ำอ่านแถวข้อมูลไปเรื่อยๆ จนกว่าจะหมด ตราบใดที่ยังมีข้อมูลอยู่เมธอด Read จะให้ค่าบูลีนเป็นจริง เมื่ออ่านไปถึงแถวสุดท้ายแล้ว Read จะให้ค่าบูลีนเป็นเท็จ ท่านสามารถใช้ค่าบูลีนนี้เป็นเงื่อนไขในคำสั่ง while เพื่อให้ยุติการวนซ้ำได้

บรรทัดที่ 27 ถึง 31 อันที่จริงเป็นคำสั่งบรรทัดเดียว ผู้เขียนแยกไว้หลายบรรทัดเพื่อให้ท่านอ่านเข้าใจได้ง่ายขึ้น ทั้งห้าบรรทัดนี้คือการใช้เมธอด WriteLine ของคลาส Console เพื่อพิมพ์แถวข้อมูลที่ได้รับมาจาก SQL2008 ออกบนจอภาพ โปรดสังเกตว่าวิธีอ้างถึงข้อมูลในคอลัมน์ต่างๆ ทำได้โดยใช้ชื่อ dataReader ตามด้วยวงเล็บเหลี่ยม และใส่ชื่อคอลัมน์เป็นสตริง (หรือจะใส่หมายเลขลำดับแทนก็ได้) ไว้ในวงเล็บเหลี่ยม

สุดท้ายบรรทัดที่ 32 เมื่อท่านได้แถวข้อมูลครบหมดแล้ว และไม่จำเป็นต้องติดต่อกับ SQL2008 อีก ให้ปิดการเชื่อมต่อโดยเรียกเมธอด Close ของออพเจ็กต์ connect แล้วจบการทำงาน

เมื่อป้อนพิมพ์และตรวจสอบดีแล้วว่าไม่มีการสะกดให้กดปุ่ม Ctrl+F5 เพื่อรันโปรแกรม ท่านจะเห็นกรอบ cmd ปรากฏขึ้นเหมือนในภาพ 31-4 สิ่งที่แสดงอยู่ใน cmd คือแถวข้อมูลที่เป็นผลลัพธ์ของการคิวรี โปรดสังเกตว่าข้อมูลเหล่านี้เหมือนผลลัพธ์ของคิวรีในหัวข้อก่อนหน้านี้

ภาพ 31-4: ผลลัพธ์การทำงานของโปรแกรม

GreatFriends VTALKS ครั้งที่ 11

ไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.comระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย

 

GreatFriends VTALKS ครั้งที่ 11

 

อ.สุเทพจะจัดงาน VTALK ครั้งใหม่หลังจากห่างหายไปนาน ท่านได้ส่งข้อความมาใน MSN  บอกให้ผมช่วยประชาสัมพันธ์ให้ งานนี้ผมได้รับเชิญให้ไปพูดด้วย ใครอยากพบปะกันก็รีบไปลงทะเบียนเสียแต่เนิ่นๆ งานนี้ฟรีแต่รับจำนวนจำกัดครับ

 

Seminar Information

Title
GreatFriends VTALKS ครั้งที่ 11

Date
วันอาทิตย์ที่ 26 เมษายน 2552

Time
8:30 AM – 5:00 PM

Price
ไม่เก็บค่าใช้จ่าย

(รับไม่เกิน 120 ท่าน)

Agenda

GreatFriends VTALKS sessions:

  • 08:30 – 09:30 Register & Community Talks
  • 09:30 – 10:30

    Session 1 – Preview Visual Studio 2010
    By MVP Chalermpon Areepong (nine)GreatFriends.Biz Community Lead

  • 10:30 – 11:00 Break

  • 11:00 – 12:00

    Session 2 – Introducing to Entity Framework
    By MVP Suthep Sangvirotjanaphat (surrealist)
    GreatFriends.Biz Founder and Community Lead

  • 12:00 – 13:00 Lunch (free)

  • 13:00 – 14:00

    Session 3 – To be announced later
    By MVP Chalermvong Vijitpiyakul (mie)GreatFriends.Biz Community Lead

  • 14:00 – 14:30 Break

  • 14:30 – 15:30

    Session 4 – Using ASP.NET Chart Control
    By MVP Banpote RyanGreatFriends.Biz

  • 15:30 – 16:45

    Session 5 – Developing Questionnaire Generator (QG)

    เล่าให้ฟังแบบไม่เครียดถึงเบื้องหลังการพัฒนาโปรแกรม QG ซึ่งเป็นโปรแกรมสำหรับสร้างระบบสอบถาม เพื่อให้ผู้ใช้สามารถสร้างหน้าเว็บระบบสอบถามได้ด้วยตนเอง ผู้ใช้สามารถออกแบบลักษณะของแบบสอบถามได้ตามใจชอบ เช่นมีหัวข้ออะไรบ้าง (เช่น ชื่อ ที่อยู่) ผู้ใช้จะป้อนข้อมูลได้อย่างไร (เช่นป้อนเป็นข้อความหรือเลือกรายการจาก dropdown listbox) กำหนดหมวดหมู่ของหัวข้อในแบบสอบถาม กำหนดรูปภาพที่จะใช้เป็น banner ฯลฯ เมื่อผู้ใช้กำหนดเสร็จแล้วจะได้ผลลัพธ์เป็นระบบสอบถามที่ประยุกต์ใช้ได้กับ หลายสถานการณ์ เช่น ระบบสมัครสมาชิก ระบบสอบถามตอนลงทะเบียนเข้าชมงานแสดงสินค้า ระบบสอบถามเพื่อเก็บข้อมูลทั่วไป ฯลฯ ผู้ใช้สามารถสร้างแบบสอบถามได้อย่างไม่จำกัดจำนวนและเรียก project เดิมมาแก้ไขเปลี่ยนแปลงได้ ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องมีความรู้ทางเทคนิคเพราะโปรแกรมมีระบบ deploy ที่จะแปลง project แบบสอบถามที่สร้างไว้ไปเป็นหน้าเว็บให้โดยอัตโนมัติ และโปรแกรมจะสร้างฐานข้อมูลขึ้นตามลักษณะแบบสอบถามที่กำหนดโดยอัตโนมัติผู้ ใช้จึงไม่จำเป็นต้องมีความรู้ในการเซตค่าหรือการจัดการฐานข้อมูล ผู้เข้าฟังบรรยายจะได้ดูวิธีประยุกต์เทคนิคการพัฒนาซอต์แวร์ หลายอย่าง อาทิ การสร้างและวิธีประยุกต์ใช้งาน user control การสืบทอดคุณสมบัติของ user control การทำดิลีเกตแบบหลายระดับ วิธีประยุกต์ใช้นิพจน์แลมดาเพื่อประกาศดิลีเกต วิธีสร้าง dropdown listbox แสดงรายชื่อประเทศหรือรายการอื่นด้วยคลาส วิธีทำ O/RM จากเครื่องมืออำนวยความสะดวกของ MSVS2008 วิธีใช้ LINQ เพื่อคิวรีข้อมูลในตาราง วิธีใช้งาน dataGridView ระดับสูงเช่นการใส่ไอคอน แก้ไข ลบ เรียงข้อมูล ฯลฯ

    By ลาภลอย วานิชอังกูร Laploy.com

  • 16:45 – 17:00
    Wrap-Up

ลงทะเบียนโดยกรอกแบบฟอร์มลงทะเบียนด้านล่างของเพจนี้

Venue
Microsoft (Thailand) Co., Ltd. 38th Floor. CRC Tower.

Description
งานสัมมนาฟรี สำหรับสมาชิกและบุคคลทั่วไป บรรยายหัวข้อต่างๆ จัดงานและบริหารโดย GreatFriends Community Votunteers ซึ่งเป็นกลุ่มสมาชิกอาสาสมัครที่มีน้ำใจมาร่วมช่วยงานกัน เราจะเชิญวิทยากรผู้ทรงคุณวุฒิมาบรรยายให้ความรู้แก่ผู้ร่วมงาน และยังยินดีเป็นเวทีเล็กๆ ให้กับผู้สนใจเป็นวิทยากรใหม่อีกด้วย หัวข้อจะเหมาะสมกับนักพัฒนาซอฟท์แวร์ในเทคโนโลยีด้าน Microsoft .NET และอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง

Contact:
ต้องการติดต่อ กรุณาส่ง e-mail มาที่
community@greatfriends.biz

Previous VTALKS:
VTALKS #10 – September 28, 2008.
VTALKS #9 – March 22, 2008.
VTALKS #8 – January 27, 2008.

ระเบียนบทความ

ไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.comระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย

ระเบียนบทความ

เนื่องในวาระที่ผู้เขียนได้เขียนบล็อกรับใช้ท่านผู้อ่านมาครบรอบหนึ่งปี จึงถือโอกาสรวบรวมรายการบทความ พร้อมคำอธิบายโดยย่อและลิงค์ เพื่อให้ท่านผู้อ่านสามารถค้นหา และเปิดอ่านเรื่องต่างๆ ได้โดยสะดวก นี่คือรายการของบทความขนาดยาว จำนวนยี่สิบแปดบทความ ถ้านับเป็นหน้าเว็บ ก็ยาวหลายร้อยหน้า

หนึ่งปีที่ผ่านไปแม้จะรู้สึกว่านานเหลือเกิน แต่ผู้เขียนก็ยังผลิตบทความได้ไม่มากเท่าที่ตั้งใจไว้ เพราะมีงานประจำที่ต้องรับผิดชอบ เคยมีคนถามว่าจัดทำบล็อกไปเพื่ออะไร จะเหนื่อยฟรีเสียเปล่า ผู้เขียนตอบว่า แม้จะไม่ได้รับค่าตอบแทนเป็นเงิน แต่ก็แต่ก็ได้รับความปลื้มปิติ ที่ได้บำเพ็ญตนให้เกิดประโยชน์ต่อผู้สนใจใฝ่หาความรู้วิชาคอมพิวเตอร์ แม้จะมีคุณค่าเพียงเล็กน้อย แต่ก็จะขอรับใช้ท่านผู้อ่านต่อไป ตราบเท่าที่ยังสามารถทำได้

 


  

สร้างกราฟอย่างง่ายใน ASP.NET   
ฝึกหัดสร้างกราฟเส้นอย่างง่ายในหน้าเว็บแบบ ASP.NET โดยใช้ control สำเร็จรูปชื่อ WebChart สอนวิธีเขียนโปรแกรมภาษา C# เพื่อกำหนดค่าของกราฟ เป็นแบบฝึกที่ละขั้น (step by step approach) อย่างง่ายที่สุดสำหรับมือใหม
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!636.entry

 



  
  

เชื่อมต่อฐานข้อมูล Oracle   
ฐานข้อมูลสำหรับ WebApp นอกจาก Microsoft SQL แล้วหน่วยงานต่างๆ ยังนิยมใช้ Oracle 10g กันมาก เนื่องจากมีท่านผู้อ่านสอบถามมาในกระดานข้อความ http://www.laploy.com/gbook เกี่ยวกับเรื่องนี้มาก ผู้เขียนตัดสินใจเขียนรับใช้เป็นบทความนี้ โดยจะสอนวิธีเซตค่าให้หน้าเว็บ ASP.NET 2.0 เพื่อเชื่อมต่อกับฐานข้อมูล Oracle 10g โดยใช้ control ของ .NET Framework ชื่อ SqlDataSource
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!661.entry

 



 

วัดอุณหภูมิและความชื้นด้วย C# ตอน 1   
เขียนโปรแกรมภาษา C# ใน .NET Framework นิยามคลาสวัดอุณหภูมิและความชื้นที่นำไปใช้ได้ทั้งใน WinForm และ WebForm
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!709.entry

 


 

วัดอุณหภูมิและความชื้นด้วย C# ตอน 2 (ตอนจบ)   
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!876.entry

 



  

สร้างหุ่นยนต์ใหม่จากซากไดร์ฟเก่า   
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!755.entry
ดัดแปลงดิสก์ไดร์ฟที่เสียแล้วนี้ให้เป็นหุ่นหนูน้อย (สับเซทของหุ่นหนู)พื้นฐานการใช้งานสเต็ปปิ้งมอเตอร์ การประกอบโครงสร้างหุ่น และการใช้คอมพิวเตอร์ในการควบคุมหุ่น

 



  

สร้าง Hash table ( ตารางแฮช ) ด้วยภาษา C++ และจาวา ตอน 1   
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!807.entry
ตารางแฮช หรือ Hash table คือโครงสร้างข้อมูลชนิดหนึ่ง นักเขียนโปรแกรมสามารถนำตารางแฮช มาใช้เก็บข้อมูลขนาดใหญ่ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในบทความนี้คุณจะได้เรียนวิธีสร้างและประยุกต์ใช้งาน

 


  

สร้าง Hash table ( ตารางแฮช ) ด้วยภาษา C++ และจาวา ตอน 2   
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!808.entry

 



  

หน่วยความจำ ชนิดของข้อมูล และการระบุตำแหน่ง   
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!841.entry
ถ้าคุณพยายามค้นหาชื่อของคุณที่อยู่ในรายชื่อหนึ่งล้านชื่อ คุณต้องพยายามมากสุดกี่ครั้ง ถ้าตอบว่าหนึ่งล้านครั้งละก็ผิด ไม่ใกล้เคียงเลยด้วยซ้ำ อันที่จริงแล้วคำตอบคือ 20 แต่คุณจะต้องจัดรายชื่อให้เป็นโครงสร้างที่ค้นหาได้ง่าย

 



  

Windows Mobile 6   
WM6 มีอินเตอร์เฟสที่สวยทันสมัยเข้ากับ Windows Vista และทำงานเร็วขึ้นมาก เพียงเท่านี้จะคุ้มค่ากับการอัพเกรดหรือไม่ การปรับปรุงคุณสมบัติต่างๆ แม้จะไม่หวือหวา แต่เมื่อมองโดยรวมแล้ว WM6 น่าใช้กว่า WM5 จริงหรือ
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!894.entry

 



  

Gostai บริษัทหุ่นยนต์ผู้ท้าชนไมโครซอฟต์   
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!964.entry
บริษัทเล็กๆ ที่เพิ่งก่อตั้งได้ปีเดียว มีพนักงานไม่ถึงสิบคน มีไม้ตายอะไรจึงกล้าท้าชนยักษ์ใหญ่?

 

สร้าง Stack ด้วย C#   
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!970.entry
นักเขียนโค้ดจำนวนมากคิดว่าภาษา C# ใช้เขียนโปรแกรมสร้าง Stack ไม่ได้ การสร้าง Stack จำเป็นต้องเขียนด้วยภาษาซีหรือภาษา C++ เท่านั้น ความเข้าใจเช่นนั้นผิด เราสามารถใช้ภาษา C# สร้าง Stack ได้ และสนุกด้วย

 


   


Flash memory – แผ่นจิ๋วแห่งความจำ   
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!976.entry
การ์ดความจำจิ๋วขนาดเล็บนิ้วมือนี้มีความเป็นมาอย่างไร และจะมีอนาคตเป็นอย่างไร อะไรคือ NAND อะไรคือ NOR การ์ดแบบ  SD ต่างจาก MMC อย่างไร มันจะมาแทนที่ฮาร์ดดิสก์ได้หรือไม่

 


   


Multi-touch screen ลาก่อนแป้นพิมพ์-เมาส์ สวัสดี!จอหลากสัมผัส    
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!1034.entry
อหลากสัมผัสเป็นนวัตกรรม มันแตกต่างจากจอภาพระบบสัมผัสธรรมดาที่เราคุ้นเคยกัน จอภาพระบบสัมผัสธรรมดาอย่างที่เห็นตามตู้เอทีเอ็ม ตู้ให้ข้อมูลตามห้างสรรพสินค้า (kiosk) หรือแม้แต่ในเครื่องคอมพิวเตอร์พกพา  (PDA) รับรู้การกดได้เพียงจุดเดียวเท่านั้น แต่จอหลากสัมผัสรับรู้การกดพร้อมๆ กันได้หลายจุด (มากกว่า 50 ตำแหน่ง)  นอกจากนั้นมันยังสามารถแยกแยะอากัปกริยาของนิ้วและความหนักเบาในการกดได้อีกด้วย ยิ่งไปกว่านั้น จอชนิดนี้สามารถ “เห็น” สิ่งที่ถูกวางไว้บนมัน และมีปฏิสัมพันธ์กับอุปกรณ์พกพาดิจิตอลที่มันเห็นได้

 


    


ActionScript 3 ตอน 1 สร้างเว็บลวดลายจัด   
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!1087.entry
ยุคการสร้าง application ในเว็บมาถึงนานแล้ว นานจนกระทั่งคำว่า client/server ไม่มีใครพูดกันอีก เพราะใครๆ ก็สร้าง web application (webapp) ที่เป็น client/server จนเป็นเรื่องธรรมดา แต่ webapp วันนี้จะไม่เป็นเพียง form ที่มีช่องให้กรอกมีปุ่ม submit ให้กดส่งข้อมูลอีกต่อไป webapp สมัยใหม่ต้องมีลูกเล่นมากมีลวดลายจัด

 


    


นิยายนักสืบตอน 1 : Hackarmy-A   
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!1109.entry
“ดูเหมือนว่า…” คำพูดของผมหายไปเฉยๆ จนต้องกลืนน้ำลายแล้วกระแอมก่อนจะพูดต่อไปว่า “file server ของคุณได้กลายเป็นแหล่งเผยแพร่ซอฟท์แวร์เถื่อนไปแล้วนะครับ”

 


    

   
    

มาทำลายคอมพิวเตอร์กันเถอะ!!  
ขั้นตอนง่ายๆ และประหยัด ที่คุณก็ทำเองได้ เพื่อทำให้คอมพิวเตอร์ของคุณมีประสิทธิภาพต่ำกว่าศูนย์
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!1120.entry
ความสุขของคุณคือการเห็นคอมพิวเตอร์ชำรุด – การได้แบกคอมฯ ไปซ่อมที่ร้าน – การได้จ่ายเงินค่าซ่อมให้ช่าง เป็นอย่างนั้นใช่หรือไม่? ถ้าใช่! โปรดอ่านบทความนี้ เพราะผู้เขียนจะแนะนำเคล็ดลับต่างๆ เพื่อให้คุณสมหวังได้ไม่ยาก!

 


   

สร้าง IrDA ด้วยตนเอง   
สร้างตัวรับส่งอินฟราเรดโดยใช้อุปกรณ์หาง่ายราคาถูก เพื่อเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ของคุณกับอุปกรณ์ไฮเทคแบบไร้สาย
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!1168.entry
สอนวิธีสร้าง IrTxRx ขึ้นใช้เอง โดยใช้วัสดุเหลือใช้รอบๆ ตัว หรือซื้อจากร้ายขายอะไหล่อิเล็กทรอนิกส์ วงจรไม่ซับซ้อน (ออกแบบโดย Alain Gailland) ใช้อุปกรณ์ไม่กี่ชิ้น ใครก็ตามที่บัดกรีเป็นก็สามารถทำได้เอง และจะแสดงตัวอย่างการประยุกต์ใช้งาน โดยการสาทิตวิธีเชื่อมต่อ Pocket PC กับเครื่องพีซีเพื่อทำ ActiveSync แบบไร้สาย และสุดท้ายจะแสดงวิธีเชื่อมต่อกับโทรศัพท์มือถือเพื่อเข้าอินเตอร์เน็ตผ่านระบบ GPRS

 



    

ชนิดข้อมูลในภาษา C# (ตอน 1)   
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!1176.entry
อ่านเรื่องซับซ้อนก้าวหน้ากันมามากแล้ว วันนี้มาดูเรื่องพื้นฐานใกล้ๆ ตัวที่ต้องพบเจอกันทุกวันบ้าง ในบทความชุดนี้จะนำเสนอเรื่องของหน่วยความจำ การอ้างแอดเดรส และชนิดข้อมูลในภาษา C# กันหน่อย เพราะเป็นเรื่องสำคัญในการเขียนโปรแกรมจัดการข้อมูลและโครงสร้างข้อมูลทุกแบบ

 



    

ชนิดข้อมูลในภาษา C# (ตอน 2)  
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!1192.entry
เรากำหนดขนาดของหน่วยความจำที่ต้องการจองได้โดยเลือกกลุ่มชนิดของข้อมูล จากนั้นก็ต้องเลือกชนิดของข้อมูลที่อยู่ในกลุ่มนั้น ว่าชนิดใดจึงเหมาะกับข้อมูลที่จะจัดเก็บ

 



    

ชนิดข้อมูลในภาษา C# (ตอนจบ)   
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!1199.entry
การอ้างหน่วยความจำหรือ memory addressing หมายถึงการระบุตำแหน่งของหน่วยความจำ (แรมในคอมพิวเตอร์) เพื่อบอกให้ตัวแปลภาษารู้ว่าเราจะเอาอะไรไปเก็บที่ไหน เนื่องจากภาษา C# มีลักษณะ managed code ทำให้ปรกติเราจะไม่เขียนอ่านหน่วยความจำโดยตรง แต่จะให้ CLR และระบบปฏิบัติการจัดการให้โดยอัตโนมัติ ที่ผู้เขียนหยิบยกเรื่องนี้มาพูด เพราะการการรู้ว่าการอ้างหน่วยความจำเป็นอย่างไร ก็เป็นสิ่งที่น่าสนใจและจะช่วยให้เห็นภาพรวมของโครงสร้างข้อมูลได้ดี

 

นิยายนักสืบ ตอน : วิชามาร Social Engineering    
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!1209.entry
หากผมล้วงงูพิษหรือระเบิดออกมาวางบนโต๊ะ ปฏิกิริยาของผู้เข้าประชุมคงไม่แตกต่างจากตอนนี้ เพราะทุกคนทำท่าทางเลิกลักส่งเสียงพึมพำ เว้นแต่คุณลีลาวดีที่ไม่ส่งเสียงอะไร นั่งนิ่งหน้าถอดสี

 


    



แจกโค้ด C# วันสงกรานต์ 2551   
วันนี้ฤกษ์งามยามดี วันสงกรานต์ ปี พ.ศ. 2551 อะไรจะดีสำหรับผมไปกว่าการเขียนรับใช้ท่านผู้อ่าน โดยแจกโค้ดแบบ Tricks & Tips ที่น่าสนใจและมีประโยชน์
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!1212.entry
เชื่อมสองเทเบิ้ลภายในหนึ่งดาต้าเซต  /  สร้างวิวภายในดาต้าเทเบิ้ล /  โหลดไฟล์ XML เข้าสู่ดาต้าเซต  /  การสร้างเท็กซ์ไฟล์  /  การอ่านเท็กซ์ไฟล์  /  การแทรกข้อมูลเข้าสู่เท็กซ์ไฟล์  /   เซฟรูปภาพสามฟอร์แมต  /  จับข้อมูลใส่ DataGridView   /   อัพเดตฐานข้อมูลจาก DataGridView /  ยืนยันการลบ  /  กำหนดความกว้างโดยอัตโนมัติให้ DataGridView  /  กำหนดความกว้างโดยอัตโนมัติให้ DataGridView  /  เลือกและทำแถบเน้นให้ DataGridView

 


    


สกิมเมอร์ : เทคโนโลยีโฉดเพื่อทรชน   
ว้ายร้ายยุคไฮเทคปล้นเงินของคุณได้โดยไม่ต้องชักมีดหรือปืน อาวุธเพียงอย่างเดียวของมันคือสกิมเมอร์
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!1250.entry
สกิมเมอร์ (skimmer เครื่องดูดหรือกวาดข้อมูล) คือสิ่งประดิษฐ์ที่คนร้ายสร้างขึ้นโดยนำเครื่องอ่านแถบแม่เหล็ก วงจรถอดรหัส และวงจรหน่วยความจำมาประกอบเข้าด้วยกัน สกิมเมอร์มีหลายขนาดตั้งแต่เท่ากับกล่องใส่รองเท้า ไปจนถึงขนาดเท่าซองบุหรี่ที่คนร้ายซ่อนไว้ในอุ้งมือได้ ใช้พลังงานจากแบตเตอรี่จึงสามารถพกพาได้สะดวก

 

 

    


คิวสวยด้วย C#  
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!1259.entry
ในบทความตอนที่แล้วผู้เขียนเสนอวิธีสร้าง Stack ด้วยภาษา C# บทความตอนนี้ก็เป็นเรื่องของโครงสร้างข้อมูลอีกเช่นกัน แต่คราวนี้เราจะมาดูวิธีสร้าง “คิว” (Queue) โดยใช้ภาษา C# กันบ้าง สิ่งที่ท่านจะได้เรียนรู้จากบทความตอนนี้คือ
    * หลักการทำงานของโครงสร้างข้อมูลแบบคิว
    * วิธีนิยามคลาสคิวด้วยภาษา C#
    * วิธีทำ constructor overloading
    * วิธีใช้งาน generic queue ของ .NET Framework

 


    


ActionScript ตอน 2 สร้างลูกศรหันตามเมาส์   
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!1287.entry
เขียนโปรแกรมภาษา ActionScript 3.0 สร้างออพเจ็กต์ลูกศรที่หันหัวชี้ไปตามการเคลื่อนไหวของเมาส์พอยน์เตอร์ ได้ผลลัพธ์เป็น Flash Movie ไว้ใช้งานในหน้าเว็บ

 


    



    

มาสร้างแผงเสียบ USB กันเถอะ   
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!1326.entry
สร้างแผงเสียบ USB ติดตั้งด้านหน้าเครื่องเพื่ออำนวยความสะดวกในการใช้งานอุปกรณ์ USB

 


    

เขียนโค้ดให้สนุกในยุค 64 บิต  
เชิญท่องแดนหฤหรรษ์แห่งการเขียนโปรแกรมในซีพียูแบบ 64 บิต
http://thai-cs.spaces.live.com/blog/cns!4D52C1812766D2D7!1356.entry
บัดนี้ซีพียู 64 บิตกลายเป็นซีพียูมาตรฐานไปแล้ว จึงได้ฤกษ์อันเป็นมงคล ที่เหล่าโปรแกรมเมอร์ จะอพยพจากโลก 32 บิต ไปเขียนโค้ดแบบ 64 บิตกันเสียที ผู้เขียนขอเสนอตัวเป็นมัคคุเทศก์ นำท่านไปเที่ยวชมโมเดลการเขียนโปรแกรม 64 บิต ทั้งแบบอินเทลและแบบ AMD ความเป็นมาของซีพียู 64 บิต สาเหตุที่ทำให้ AMD สามารถสร้างซีพียูเลียนแบบอินเทลได้และแซงหน้าไปในที่สุด  ตำนานสถาปัตยกรรม อิทาเนียม อันลือลั่นของอินเทล ที่ AMD เยาะว่าไม่ช้าจะสิ้นชื่อ

เขียนโค้ดให้สนุกในยุค 64 บิต

ไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.comระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย

  • วันจันทร์ที่ 15 ตุลาคม พ.ศ. 2550
  • บทความโดย : ลาภลอย วานิชอังกูร (laploy.com)
  • ลงพิมพ์ใน : นิตยสาร WinMag

เขียนโค้ดให้สนุกในยุค 64 บิต
เชิญท่องแดนหฤหรรษ์แห่งการเขียนโปรแกรมในซีพียูแบบ 64 บิต

บัดนี้ซีพียู 64 บิตกลายเป็นซีพียูมาตรฐานไปแล้ว จึงได้ฤกษ์อันเป็นมงคล ที่เหล่าโปรแกรมเมอร์ จะอพยพจากโลก 32 บิต ไปเขียนโค้ดแบบ 64 บิตกันเสียที ผู้เขียนขอเสนอตัวเป็นมัคคุเทศก์ นำท่านไปเที่ยวชมโมเดลการเขียนโปรแกรม 64 บิต ทั้งแบบอินเทลและแบบ AMD ความเป็นมาของซีพียู 64 บิต สาเหตุที่ทำให้ AMD สามารถสร้างซีพียูเลียนแบบอินเทลได้และแซงหน้าไปในที่สุด  ตำนานสถาปัตยกรรม อิทาเนียม อันลือลั่นของอินเทล ที่ AMD เยาะว่าไม่ช้าจะสิ้นชื่อ

หากท่านต้องการทราบคำตอบว่า อะไรคือสถาปัตยกรรม x86-64, IA32, IA64, EM64, Intel64 และ AMD64 โมเดลเขียนโปรแกรมของซีพียู 64 บิตจาก AMD และอินเทล เหมือนหรือแตกต่างกันหรือไม่ ซอฟต์แวร์เดิมแบบ 16 และ 32 บิตจะยังทำงานกับซีพียู 64 บิตได้หรือไม่ นักเขียนโปรแกรมต้องปรับตัว หรือเปลี่ยนวิธีเขียนโปรแกรมอย่างไรบ้าง จึงจะสามารถสร้างซอฟต์แวร์แบบ 64 บิตได้ ขอเชิญพบคำตอบเหล่านี้ และหัวข้อที่น่าสนใจอื่นๆ อีกมากได้ในบทความนี้

 

64 บิตดีอย่างนี้ไงหล่ะ!
แม้ผู้ซื้อคอมพิวเตอร์ตอนนี้จะได้ชิพ 64 บิตกันทั่วหน้า แต่ก็ใช้ระบบปฏิบัติการ 32 บิตและซอฟต์แวร์เดิมๆ จึงไม่ได้รับประโยชน์อะไรจากชิพ 64 บิต สาเหตุที่ไม่ติดตั้งระบบปฏิบัติการ 64 บิตมีหลากหลาย บ้างก็กลัวอืดเพราะมีแรมน้อย บ้างก็กลัวว่าจะหาไดร์ฟเวอร์ไม่ได้ บ้างก็กลัวว่าจะใช้กับซอฟต์แวร์เดิมที่มีอยู่ไม่ได้ และมีผู้ใช้อีกจำนวนไม่น้อยที่ไม่รู้ว่าการใช้ระบบปฏิบัติการ 64 บิต จะได้ประโยชน์อะไร

ระบบปฏิบัติการสำหรับซีพียู 32 บิตอ้างหน่วยความจำได้สูงสุดเพียง 4 GB และคำนวณเลขทศนิยมได้ไม่เร็วนัก งานที่ต้องใช้หน่วยความจำมากๆ และต้องคำนวณเลขทศนิยมอย่างหนัก เช่น เกมและโปรแกรมสร้างภาพสามมิติจึงทำงานได้อย่างจำกัด ส่วนระบบปฏิบัติการซีพียู 64 บิต อ้างหน่วยความจำได้สูงสุด 16 เทราไบต์ เรียกใช้งานรีจิสเตอร์ 64 บิตและรีจิสเตอร์คำนวณเลขทศนิยม 128 บิตได้เต็มที่ ทำให้เกมและโปรแกรมสร้างภาพสามมิติทำงานเร็วขึ้นมาก

 

ที่มาของตัวเลข 64

หน่วยต่ำสุดของข้อมูลที่คอมพิวเตอร์ประมวลผลได้คือหนึ่งบิต แทนค่าได้สองค่าคือศูนย์และหนึ่ง เหมือนสวิทช์หนึ่งตัวที่อาจอยู่ในตำแหน่งปิดหรือปิด เนื่องจากบิตเดียวไม่สามารถแทนข้อมูลอะไรได้มากนัก การประมวลผลจึงใช้หน่วยไบต์ หรือแปดบิต สาเหตุที่เป็นแปดบิต (แทนที่จะเป็นเจ็ดหรือเก้าบิต) เพราะในระบบเลขฐานสองการเพิ่มหลักของตัวเลขจะเพิ่มแบบยกกำลังสอง (คือเพิ่มจาก 2 เป็น  4,8,16,32,64,128 ฯลฯ)

การพิจารณาว่าไมโครโปรเซสเซอร์มีขนาดกี่บิต ให้ดูจากขนาดของหน่วยประมวลผลทางตรรกะและคณิตศาสตร์ หรือ ALU (Arithmetic Logic Unit) ไมโครโปรเซสเซอร์ ตัวแรกของบริษัทอินเทล ชื่อ 4004 มี ALU ขนาดสี่บิต ออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 1971 แต่ไมโครโปรเซสเซอร์ที่ได้รับความนิยมนำไปใช้ในไมโครคอมพิวเตอร์คือ 8088 ที่ออกจำหน่ายในปี 1979 ไมโครโปรเซสเซอร์ 8088 เป็นซีพียูแบบกึ่งแปดบิตกึ่งสิบหกบิต เพราะ ALU มีขนาด 16 บิต รีจิสเตอร์ภายในก็เป็นสิบหกบิต แต่บัสข้อมูลมีขนาดแปดบิต

ไมโครโปรเซสเซอร์ 8088

 

นิทานอินเทล

บริษัทอินเทลออกจำหน่ายไมโครโปรเซสเซอร์ 8086 ซึ่งเป็นซีพียูขนาด 16 บิตตัวแรกในปี 1978 และตามด้วย 80386 ซึ่งเป็นซีพียูขนาด 32 บิตในปี 1986 ปัจจุบันอินเทล เรียกสถาปัตยกรรมนี้ว่า IA-32  กลายเป็นรากฐานของโมเดลการเขียนโปรแกรมมาตลอดสิบสองปีไม่เปลี่ยนแปลง ซีพียูรุ่นต่อมาไม่ว่าจะเป็น  486, เพนเทียม, เพนเทียมทู, เพนเทียมทรี, Celeron, แพนเทียมโฟร์, Xenon, แพนเทียมเอ็ม ฯลฯ ล้วนใช้โมเดลเดียวกันนี้

จุดเด่นของสถาปัตยกรรม IA-32 คือบัสข้อมูลภายนอกและภายในเป็น 32 บิตล้วน สามารถอ้างหน่วยความจำได้ต่อเนื่องเป็นผืนเดียวกัน (flat memory space) และมีกลไกที่ช่วยให้ใช้ฮาร์ดดิสก์เป็นหน่วยความจำเสมือนได้ง่าย ถึงสามารถรันโปรแกรมและอ้างถึงข้อมูลที่มีขนาดใหญ่กว่าปริมาณของแรมในเครื่องได้ อินเทลมีซีพียูแบบ IA-32 บิตที่ได้รับความนิยมจำนวนมาก เช่น Celeron, Pentium 4, Dual-Core, Core2Duo และ Xenon

    
สถาปัตยกรรมของซีพียู 386DX จะเห็น ALU บัสข้อมูลภายนอกและภายในเป็น 32 บิตล้วน  (กดเพื่อขยาย)

 


สถาปัตยกรรม อิทาเนียม จะเห็นว่าบัสภายในมีขนาด 64, 128 และ 256 บิต

64 บิตสไตล์อินเทล

อินเทลเริ่มพัฒนาซีพียู 64 บิตมาตั้งแต่ปี 1994 โดยทำงานร่วมกับบริษัท ฮิวเลต เพคการ์ด (HP) เพื่อสร้างโปรเซสเซอร์สำหรับเครื่องแม่ข่าย ช่วงแรกเรียกสถาปัตยกรรมนี้ว่า IA-64 แต่ต่อมาเปลี่ยนเป็น อิทาเนียม สถาปัตยกรรมนี้แตกต่างจากสถาปัตยกรรม IA-32 มาก มีนวัตกรรมโดดเด่นหลายอย่าง มีรีจิสเตอร์เลขจำนวนเต็ม 128 ตัว รีจิสเตอร์เลขทศนิยม 128 ตัว และรีจิสเตอร์คำสั่งกระโดด 64 ตัว อ้างตำแหน่งหน่วยความจำแรมได้ 16 เทราไบต์ โปรเซสเซอร์มีหน่วยทำงานภายในภายในสามสิบหน่วย แต่ละหน่วยทำงานเป็นอิสระจากกันและทำงานพร้อมๆ กันได้ แบ่งออกเป็นกลุ่มต่างๆ ดังนี้

* หน่วยประมวลผลทางคณิตศาสตร์และตรรกะ (ALU) หกหน่วย * หน่วยเลขจำนวนเต็มสองหน่วย * หน่วยสำหรับเลื่อนบิตหนึ่งหน่วย * หน่วยแคชข้อมูลสี่หน่วย * หน่วยมัลติมีเดียหกหน่วย * หน่วยเลื่อนบิตแบบขนาดสองหน่วย * หน่วยคูณแบบขนานหนึ่งหน่วย * หน่วยนับหนึ่งหน่วย * หน่วยประมวลผลเลขทศนิยมแบบสะสมสองหน่วย * หน่วยประมวลผลเลขทศนิยมแบบจิปาถะสองหน่วย * หน่วยจัดการคำสั่งกระโดดสามหน่วย

 

อิทาเนียมรุ่นที่ออกขายก่อนปี 2006 มีฮาร์ดแวร์ที่สนับสนุนสถาปัตยกรรม IA-32 เพื่อให้ใช้งานได้กับแม่ข่ายรุ่นเก่า ในชิพรุ่นหลังปี 2006 เช่น อิทาเนียม II : Montecito อินเทลได้เพิ่มคุณสมบัติใหม่บางอย่างเช่น สนับสนุนการทำงานแบบหลายเทรธ แบบใหม่ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น และคุณสมบัติที่ทำให้วิ่งซอฟต์แวร์ระบบปฏิบัติการมากกว่าหนึ่งระบบได้พร้อมกันได้ ปัจจุบันมีระบบปฏิบัติการที่ใช้กับอิทาเนียมได้หลายตัว เช่น Windows Server 2003, Windows Vista, Linux, HP-UX, และ OpenVMS

แม้จะเริ่มออกจำหน่ายตั้งแต่ปี 2001 แต่ซีพียูอิทาเนียมไม่เคยได้รับความนิยมในโลกของเดสก์ทอปเลย ส่วนมากจะถูกบริษัทผู้ผลิตคอมพิวเตอร์นำไปใช้สร้างเครื่องแม่ข่ายระดับสูง (high-end server) ปัจจุบันอินเทลเปลี่ยนชื่อ อิทาเนียมทู โดยตัดคำว่า ทู ออก อิทาเนียมถูกผลิตออกมาแล้วหลายรุ่นดังนี้

•    อิทาเนียม : Merced ออกจำหน่ายปี 2001
•    อิทาเนียม ทู : McKinley ออกจำหน่ายปี 2004
•    อิทาเนียม ทู : Madison 9M ออกจำหน่ายปี 2005
•    อิทาเนียม ทู : Montecito เป็นอิทาเนียม ที่มีจำหน่ายในปัจจุบัน

อิทาเนียมทู McKinley

 

เทพนิยาย  AMD

ยุคก่อนเครื่องเลียนแบบไอบีเอ็มพีซี (IBM PC Compatible หรือเครื่องโคลน) ลูกค้ารายใหญ่ที่ซื้อชิพ 8086 ของอินเทลมีไอบีเอ็มเจ้าเดียว ในปี 1982 ไอบีเอ็มออกนโยบายจัดซื้อให้ซื้อจากผู้ผลิตอย่างน้อยสองราย บีบให้อินเทล ต้องจับมือกับบริษัท AMD ( AMD  Advance Micro Device) และเปิดเผยเทคโนโลยีการผลิตชิพแก่ AMD 

เมื่อเครื่องโคลนครองตลาดคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลในปี 1986 ไอบีเอ็มไม่ใช่ลูกค้าสำคัญอีกต่อไป บริษัทอินเทลจึงยกเลิกสัญญาเปิดเผยเทคโนโลยีผลิตชิพ แต่ AMD ก็สามารถผลิตชิพรุ่นต่อมาที่เข้ากันได้กับชิพของอินเทล ช่วงแรก AMD ตั้งชื่อชิพโดยใช้เลขอนุกรมตรงกับอินเทล (คือ 8088, 8086, 80286 และ 80386) ในปี 1993 อินเทลเปลี่ยนวิธีตั้งชื่อซีพียูจากตัวเลขไปเป็นตัวอักษร (คือ 80586 เป็นอินเทลเพนเทียม)  AMD ไม่สามารถใช้ชื่อนี้ได้จึงเปลี่ยนไปใช้ชื่อที่นำหน้าด้วยตัว K โดยกลุ่ม K6 เทียบได้กับเพนเทียม ถึงเพนเทียมทรี และ K7 เทียบได้กับ เพนเทียม 4

    
    AMD K6-III

 

64 บิต ของดีของ  AMD

ชิพไมโครโปรเซสเซอร์หลักของบริษัท AMD ในปัจจุบันคือสถาปัตยกรรม K8 (หรือ ADM64) เป็นซีพียูแบบ 64 บิต มีผลิตออกจำหน่ายหลายตระกูลดังนี้

•    Athlon 64 : เป็น K8 แบบคอร์เดียว มีทั้งแบบเดกส์ท็อปและโน้ตบุ๊ก  เป็นซีพียูหลักของ AMD
•    Athlon 64×2 : เป็น K8 แบบสองคอร์
•    Opteron :  เป็น K8 รุ่นที่ออกมาก่อนเพื่อน เพื่อให้นำไปสร้างคอมพิวเตอร์แม่ข่าย
•    Sempron 64 : เป็น K8 รุ่นราคาสบายกระเป๋า มีทั้งแบบเดกส์ท็อปและโน้ตบุ๊ก มาแทนที่ซีพียู Duron เพื่อต่อกรกับ Celeron D 64 ของอินเทล
•    Turion 64 : เป็น K8 รุ่นกินพลังงานน้อย เหมาะใช้ทำโน้ตบุ๊ก

นอกจาก K8 แล้ว AMD ยังซุ่มพัฒนาสถาปัตยกรรม K9 มาตั้งแต่ปี 2001 โดยตั้งใจจะให้เป็นสถาปัตยกรรมซึ่งจะมาแทนที่ K8 แต่โครงการนี้ถูกล้มเลิกไปในปี 2006 เพราะ AMD ต้องการผลักดันโครงการที่ใหม่กว่า นั่นคือ K10 (ข้ามจาก K8 ไปเป็น K10 เลย)  AMD แถลงว่าจะนำ Phenom ซีพียู 64 บิตแบบสี่คอร์ (ซึ่งจะเป็นซีพียูที่ใช้สถาปัตยกรรม K10 ตัวแรก) ออกวางตลาดได้ช่วงปลายปีนี้ (พ.ศ. 2550)

 

ไฟล์ภาพ 003.png : สถาปัตยกรรม K8

 

อินเทล 64 ตัวทำเงิน

สถาปัตยกรรมอิทาเนียมของอินเทลดูเหมือนจะล้ำหน้าไปหน่อย จึงไม่ได้รับความนิยมเท่าที่ควร อินเทลแก้เกมโดยหันมาผลิตซีพียูสถาปัตยกรรม Intel64 (เดิมใช้ชื่อ EM64) ซึ่งมีสถาปัตยกรรมรูปแบบเดียวกับ K8 และประสบความสำเร็จในทางตลาดเป็นอย่างดี ซีพียูแบบ Intel64 มีหลายตระกูลดังนี้

•    Core 2 Duo : ซีพียู 64 บิตสองคอร์สำหรับเดสก์ทอป เป็นซีพียูหลักของอินเทล
•    Celeron D 64 : ซีพียู 64 บิตราคาย่อมเยา มีทั้งแบบเดสก์ทอปและโน้ตบุ๊ก
•    Centrino Duo และ Pro : ซีพียู 64 บิตสองคอร์เพื่อใช้สร้างโน้ตบุ๊ก
•    Core 2 Quad : ซีพียู 64 บิตสี่คอร์สำหรับแม่ข่ายหรือเดสก์ทอปที่ต้องการซีพียูพลังสูงเป็นพิเศษ
•    Xeon : ซีพียู 64 บิตมีทั้งแบบสองและสี่คอร์สำหรับแม่ข่ายระดับสูงสุด

 Xeon แบบสี่คอร์

 

เรื่องไส้ๆ ของ K8

ดูในตารางจะเห็นว่าเมื่อเราเขียนโปรแกรมในโหมดเดิม เราจะมีรีจิสเตอร์อเนกประสงค์ขนาด 32 บิต อยู่แปดตัว แต่ถ้าเขียนในโหมด 64 บิต เราจะมีรีจิสเตอร์ 64 บิตถึง 16 ตัว โปรแกรมเมอร์ภาษาแอสเซมบลีจะสนุกกว่าเพื่อน เพราะชื่อรีจิสเตอร์เปลี่ยนหมด แถมมี R8 ถึง 15 เพิ่มมาให้ใช้อย่างจุใจ ส่วน ST และ MM ไม่มีอะไรเปลี่ยน เพราะเดิมก็เป็น 64 บิตอยู่แล้ว

รีจิสเตอร์ในกลุ่ม XMM เป็นรีจิสเตอร์ทำงานด้านการประมวลผลภาพสามมิติ (กลุ่มโค้ด SSE3) ใช้ชื่อเดิมและมีขนาดเท่าเดิมแต่เพิ่มจำนวนขึ้นเท่าตัว รีจิสเตอร์ชี้คำสั่งเปลี่ยนไปทั้งชื่อและขนาด ส่วนแฟลกเหมือนเดิมทุกอย่าง เพราะจำนวน 32 บิตก็มากจนไม่รู้จะเอาไปใช้ทำอะไรแล้ว และสุดท้ายคือสแต็กที่กว้างกว่าเดิมเท่าตัว


 

 

เทียบเท่าถึงปู่ทวด

ลองมาดูรีจิสเตอร์ A หรือแอคคิวมูเลเตอร์ซึ่งเป็นรีจิสเตอร์หลักของซีพียูกันหน่อย จากรูปจะเห็นว่าหากเขียนโปรแกรมแบบ 64 บิต รีจิสเตอร์นี้จะมีชื่อว่า RAX มีขนาด 64 บิต หากเขียนโปรแกรมแบบ 32 บิต รีจิสเตอร์นี้จะมีชื่อว่า EAX มีขนาด 32 บิต หากเขียนโปรแกรมแบบ 16 บิต รีจิสเตอร์นี้จะมีชื่อว่า AX มีขนาด 16 บิต และหากเขียนโปรแกรมแบบ 8 บิต รีจิสเตอร์นี้จะกลายเป็นรีจิสเตอร์ขนาด 8 บิตสองตัว คือ AH และ AL

ขอให้สังเกตว่าทุกตัวคือรีจิสเตอร์เดียวกันหมด หากเราเขียนโปรแกรมแบบ 64 บิต เราจะใช้งานมันครบเต็มที่ เมื่อเขียนโปรแกรมแบบ 32 บิตก็ใช้งานเพียงครึ่งเดียว เมื่อเขียนโปรแกรมแบบ 16 บิตก็ใช้เพียงหนึ่งในสี่ และเมื่อเขียนโปรแกรมแบบ 8 บิตก็ใช้งานเพียงหนึ่งในแปด บริษัท AMD ออกแบบ K8 มาเช่นนี้เพื่อความเข้ากันได้ย้อนหลัง ซึ่งย้อนไปจนถึงสมัยซีพียูแปดบิต หรือสมัยต้นกำเนิดของพีซีเลยทีเดียว

ขนาดของแอคคิวมูเลเตอร์ในสถาปัตยกรรม K8

 

ตัวอย่างโปรแกรม K8

ต่อไปมาดูคำสั่งภาษาแอสเซมบลีของ K8 ในการบวกเลขจำนวนเต็มสองจำนวน เลขจำนวนแรกเก็บอยู่ในรีจิสเตอร์ A และตัวที่สองอยู่ใน B เราจะนำค่าใน A ไปบวกกับ B ผลลัพธ์จะถูกนำไปเก็บไว้ใน B

ก่อนการบวก A และ B มีค่าดังนี้ RAX = 0002_0001_8000_2201 RBX = 0002_0002_0123_3301

•    บวกแบบ 64 บิต : ADD RBX,RAX      ผลลัพธ์: RBX = 0004_0003_8123_5502
•    บวกแบบ 32 บิต : ADD EBX,EAX      ผลลัพธ์: RBX = 0000_0000_8123_5502
•    บวกแบบ 16 บิต : ADD BX,AX           ผลลัพธ์: RBX = 0002_0002_0123_5502
•    บวกแบบ 8 บิต :   ADD BL,AL           ผลลัพธ์: RBX = 0002_0002_0123_3302

โปรดสังเกตว่าการบวกแบบ 64 บิตให้ผลลัพธ์ครบสมบูรณ์ ส่วนการบวกแบบ 32 บิตๆ ที่63 ถึง 32 ถูกถมด้วยศูนย์และไม่ถือเป็นส่วนหนึ่งของผลลัพธ์ การบวกแบบ 16 บิตๆ ที่ 63 ถึง 16 ถูกกันไว้และไม่นับว่าเป็นส่วนหนึ่งของผลลัพธ์ และการบวกแบบ 8 บิตๆ ที่ 63 ถึง 8 ถูกกันไว้และไม่นับว่าเป็นส่วนหนึ่งของผลลัพธ์ จะเห็นว่าคำสั่งบวกแบบ 64 บิตไม่แตกต่างจากการเขียนโปรแกรมแบบ 8, 16, หรือ 32 บิต มากนัก

 

 
ซีพียู Opteron แบบสี่คอร์

 

คำสั่งที่เปลี่ยนไปใน AMD64

บริษัท AMD เปลี่ยนแปลงชุดคำสั่งเพื่อให้นักเขียนโค้ดใช้ประโยชน์จากสถาปัตยกรรม 64 บิตได้ การเปลี่ยนแปลงนี้มีทั้งเพิ่มคำสั่งใหม่ เปลี่ยนความหมายของคำสั่งเดิม (คือยังใช้ชื่อเก่าแต่เปลี่ยนการทำงานใหม่ไปเล็กน้อย) ยกตัวอย่างเช่น

 

  • เพิ่ม REX : REX คือเป็นโค้ดชุดใหม่เอี่ยม ใช้เติมด้านหน้าคำสั่งเดิมเพื่อการระบุรีจิสเตอร์และโอเปอเรนด์ขนาด 64 บิต
  • เปลี่ยนแปลง Segment-Override Prefixes (SOP) : เมื่อเขียนโปรแกรมแบบ 64 บิต SOP  จะไม่มีผลกับ DS, ES, SS และ CS แต่มีผลกับ FS และ GS
  • การบังคับขนาดโอเปอเรนด์ : ขนาดโดยปริยายของโอเปอเรนด์ในการเขียนโปรแกรมแบบ 64 บิต คือ 32 บิต แต่สามารถใช้ REX เปลี่ยนเป็น 64 บิตได้
  • การเติมศูนย์นำหน้าผลลัพธ์ : อย่างที่เห็นในหัวข้อที่แล้ว เมื่อเราดำเนินการแบบ 32 บิต เลขศูนย์จะถูกเติมไว้ด้านหน้าของผลลัพธ์จนครบ 64 บิต
  • การบังคับขนาดตำแหน่งหน่วยความจำ : เมื่อเขียนโปรแกรมแบบ 64 บิตขนาดของตำแหน่งหน่วยความจำจะเป็น 64 บิต แต่เราสามารถใช้โค้ด 67h เพื่อเปลี่ยนเป็น 32 บิตได้
  • ค่าป้อนสด (Displacement และ Immediate) : ยังคงเป็น 32 บิตเท่าเดิม ยกเว้นคำสั่ง MOV ที่มีเพิ่มให้ใส่เป็น 64 บิตได้ด้วย
  • การเติมศูนย์นำหน้าตำแหน่งหน่วยความจำ : เมื่อทำการคำนวณตำแหน่งหน่วยความจำแบบ 16 และ 32 บิต เลขศูนย์จะถูกเติมด้านหน้าจนครบ 64 บิต
  • การอ้างตำแหน่งหน่วยความจำแบบใหม่ : วิธีอ้างตำแหน่งหน่วยความจำแบบสัมพันธ์โดยใช้ค่าในรีจิสเตอร์ชี้คำสั่งบวกกับดีสเพลสเมนท์ ได้ผลลัพธ์เป็นตำแหน่งหน่วยความจำขนาด 64 บิต
  • สแต็กขนาด 64 บิต : เพิ่มคำสั่งที่เกี่ยวข้องกับรีจิสเตอร์ชี้สแต็กขนาด 64 บิต (RSP)
  • คำสั่งกระโดด (branch) : คือคำสั่งในกลุ่มที่เปลี่ยนแปลงค่าของรีจิสเตอร์ RIP เช่น CALL, JMP และ RET ถูกนิยามการทำงานใหม่แตกต่างจากเดิมเล็กน้อย (ทั้งแบบกระโดดใกล้และกระโดดไกล)
  • การสลับสแต็ก : การสลับสแต็กแบบอัตโนมัติถูกเปลี่ยนแปลงให้สนับสนุน 64 บิต
  • คำสั่ง NOP : ออพโค้ด 90h ในเลกาซีคือคำสั่ง XCHG EAX, EAX ถูกเปลี่ยนเป็นไม่ทำอะไรเลยจริงๆ (เหมือนในสมัยแปดบิต)
  • เปลี่ยนโค้ด INC และ DEC : สองคำสั่งนี้เดิมใช้เพิ่มค่ารีจิสเตอร์ แต่ใน K8 โค้ดกลุ่มนี้ถูกนำไปใช้ทำอย่างอื่น ออพโค้ดของสองคำสั่งนี้จึงถูกเปลี่ยนใหม่
  • คำสั่ง MOVSXD : เป็นคำสั่งใหม่ ทำหน้าที่คล้ายคำสั่ง MOVSX เดิม
  • ยกเลิกคำสั่ง : มีคำสั่งหลายคำสั่งถูกยกเลิกไป เช่น AAA, INTO, LES ฯลฯ หากนำไปใช้จะเกิดเออเรอร์ตอนแปลโปรแกรม สาเหตุที่ยกเลิกเพราะบางคำสั่งออพโค้ดถูกนำไปใช้ทำอย่างอื่น (เช่นนำไปใช้ร่วมกับ REX) ขณะที่บางคำสั่งถูกยกเลิกเพราะเข้ากันไม่ได้กับสถาปัตยกรรม 64 บิต
  • เก็บไม่ให้เหลือ : คำสั่ง FXSAVE คำหน้าที่นำข้อมูลในรีจิสเตอร์ทั้งหมดไปเก็บในหน่วยความจำ และคำสั่ง FXRSTOR ทำหน้าที่นำข้อมูลกลับคืนมาใส่ในรีจิสเตอร์

 
Athlon 64 บิตแบบสองคอร์

 

 

เขียนโปรแกรม 64 บิตใน อิทาเนียม

เพื่อให้เกิดความเข้ากันได้กับซอฟต์แวร์เก่าแก่ อินเทลถึงถูกออกอิทาเนียมให้ทำงานได้สองสภาพแวดล้อม สภาพแวดล้อมแรกเรียกว่า IA32 มันจะจำลองตัวเองเป็นซีพียูเพนเทียม 32 บิต และไม่สามารถใช้งานคุณสมบัติ 64 บิตได้ อีกสภาพแวดล้อมหนึ่งเรียกว่าอิทาเนียมซึ่งแบ่งโหมดการทำงานออกได้ดังนี้

•    โปรเทคโหมด : เป็นการทำงานแบบโปรเทคโหมดภายใต้ซีพียูอิทาเนียม
•    เรียลโหมด : เป็นการทำงานแบบเรียลโหมดภายใต้ซีพียูอิทาเนียม
•    เวอร์ช่วลโหมด : เป็นการทำงานแบบเวอร์ช่วลโหมดภายใต้ซีพียูอิทาเนียม
•    โหมดอิทาเนียม : เป็นการทำงานแบบอิทาเนียมเต็มรูปแบบ

อิทาเนียมสามารถสลับการทำงานระหว่าง 32 และ 64 บิตได้ตลอดเวลาโดยอาศัยคำสั่งพิเศษและอินเตอร์รัพต์ โดยขณะทำงานอยู่ในโหมด 64 บิตจะใช้คำสั่ง br.ia เพื่อเปลี่ยนไปเป็นแบบ 32 บิต และคำสั่ง jmpe เพื่อเปลี่ยนไปเป็น 64 บิตขณะทำงานแบบ 32 บิต

 

อิทาเนียมทู

 

รีจิสเตอร์ของอิทาเนียม

รีจิสเตอร์ของอิทาเนียมที่เกี่ยวข้องกับนักเขียนโค้ดซึ่งเขียนโค้ดระดับต่ำ อย่างภาษาแอสเซมบลีหรือภาษาซี (รวมถึง C++) มีดังนี้

•    รีจิสเตอร์ใช้งานทั่วไป (GR): จำนวน 128 ตัวขนาด 64 บิต ใช้งานอเนกประสงค์
•    รีจิสเตอร์เลขทศนิยม (FR): จำนวน 128 ตัวขนาด 82 บิต ใช้คำนวณเลขมีทศนิยม
•    รีจิสเตอร์พยากรณ์ (PR): จำนวน 64 ตัวขนาด 1 บิต ใช้พยากรณ์การกระโดด
•    รีจิสเตอร์กระโดด (BR): จำนวน 8 ตัวขนาด 64 บิต ใช้ในการกระโดด
•    รีจิสเตอร์ตัวชี้คำสั่ง (IP): จำนวน 1 ตัวขนาด 64 บิต ใช้ชี้คำสั่ง
•    รีจิสเตอร์สร้างเฟรม (CFM): จำนวน 1 ตัวขนาด 38 บิต ใช้บอกสภาพสแต็กเฟรม
•    รีจิสเตอร์ประยุกต์ (AR): จำนวน 128 ตัวขนาด 64 บิต กลุ่มรีจิสเตอร์ใช้งานเฉพาะกิจ
•    รีจิสเตอร์เฝ้าระวัง (PMD): ขนาด 64 บิต ใช้ตรวจสอบประสิทธิภาพของฮาร์ดแวร์
•    รีจิสเตอร์มาสก์ (UM): ขนาด 6 บิต ทำหน้าที่เหมือนแฟลก
•    รีจิสเตอร์ระบุโปรเซสเซอร์ (CPUID): ขนาด 64 บิต ใช้บอกข้อมูลจำเพาะของชิพ

ในการเขียนโค้ดแบบอิทาเนียม 64 บิตเต็มยศรีจิสเตอร์เหล่านี้จะถูกใช้ทั้งหมด และเพื่อให้เข้ากันได้กับการเขียนโค้ดในสถาปัตยกรรม IA-32 เดิม รีจิสเตอร์เหล่านี้จะถูกจำลอง (register mapping) เป็นรีจิสเตอร์ของแพนเทียม 32 บิต

 

 

 

 

ตัวอย่างโปรแกรมอิทาเนียม

ไม่ใช่แค่ใน C# และจาวาเท่านั้นที่มีเนมสเปส แต่ในภาษาแอสเซมบลีของอิทาเนียมก็มีเนมสเปสกับเขาด้วยเหมือนกัน แต่ความหมายคนละเรื่องกันเลย เนมสเปสในอิทาเนียมมีสามตัวคือ ซิมโบล (Symbols สัญลักษณ์) รีจิสเตอร์ และนีโมนิก ลองดูตัวอย่างโค้ดต่อไปนี้

1    r5:
2    movl r4=r5#
3    ld4 r28=[r8]
4    add r9=2,r1

จากโค้ดข้างบน คำสั่งบรรทัดที่หนึ่งเรากำหนดลาเบลชื่อ r5 นี่คือตัวอย่างการใช้ซิมโบล บรรทัดต่อมาคำสั่ง movl ทำหน้าที่นำข้อมูลในหน่วยความจำตำแหน่งที่ระบุโดย r5 มาใส่ไว้ในรีจิสเตอร์ r4 คำสั่งบรรทัดที่ 3 โหลดข้อมูลสี่ไบต์มาใส่ใน r28 นี่คือตัวอย่างของการอ้างถึงรีจิสเตอร์ บรรทัดที่ 4 นำ 2 มาบวกกับ r1 แล้วนำไปใส่ใน r9 คำสั่ง add คือนีโมนิก ซึ่งอาจะเป็นคำสั่งของอิทาเนียมจริงๆ หรืออาจเป็นพซิวโดออพ (Pseudo-op หมายถึงคำสั่งเทียมที่จะถูกนำไปแปลเป็นภาษาเครื่องอีกที) ก็ได้

 

ภาษาแอสเซมบลี 64 บิต

ไม่ว่าจะเป็นอิทาเนียมหรือ AMD64 หากต้องการใช้ประโยชน์จากสถาปัตยกรรม 64 บิต นักเขียนโค้ดภาษาแอสเซมบลีต้องเขียนโปรแกรมใหม่ทั้งหมด เพราะสิ่งพื้นฐานต่างๆ เปลี่ยนไป เช่นรีจิสเตอร์ถูกเปลี่ยนชื่อ ขนาด และจำนวนไปเกือบทั้งหมด ทำให้คำสั่งต่างๆ แม้นีโมนิกจะเหมือนเดิมแต่โอเปอเรนด์เปลี่ยนไป

 

C++ 64 บิต

แง่มุมหลักที่ผู้ใช้ภาษา C++ ต้องพิจารณาคือขนาดของอินทีเจอร์ และพอยน์เตอร์ที่กลายเป็น 64 บิต  การกระทำทางคณิตศาสตร์กับพอยน์เตอร์ คำสั่งที่มีผลต่อบิตโดยตรง เช่นการเลื่อนบิต การหมุนบิต จำนวนไบต์ของโอเปอเรนด์ และอื่นๆ ยกตัวอย่างเช่น

char buf[9];
sprintf(buf, "%p", pointer);

โค้ดสองบรรทัดนี้หากทำงานใน 32 บิตจะปรกติดี แต่เมื่อทำงานแบบ 64 บิตจะเกิดเออเรอร์แบบ บัฟเฟอร์ล้น เพราะขนาดของพอยน์เตอร์โตกว่าเดิม หรืออย่างโค้ดต่อไปนี้

size_t ArraySize = N * 4;
intptr_t *Array = (intptr_t *)malloc(ArraySize);

อย่างนี้ก็จะเออเรอร์เช่นกันเพราะจองเนื้อที่อาร์เรย์ไว้ไม่พอ วิธีแก้คือใช้ฟังก์ชัน sizeof() ดังนี้

size_t ArraySize = N * sizeof(intptr_t);
intptr_t *Array = (intptr_t *)malloc(ArraySize);

ถ้าเขียนแบบนี้โปรแกรมจะทำงานได้ถูกต้องทั้งใน 32 และ 64 บิต ต่อไปลองดูปัญหาที่เกิดจากการเลื่อนบิต

ptrdiff_t SetBitN(ptrdiff_t value, unsigned bitNum) {
  ptrdiff_t mask = 1 << bitNum;
  return value | mask;
}

ฟังก์ชันนี้หาก bitNum เท่ากับ 32 เมื่อทำงานแบบ 32 บิต mask จะเป็นศูนย์ แต่ถ้าทำงานแบบ 64 บิต mask จะไม่ใช่ศูนย์ปัญหาเกิดจากเลข 1 ที่ใช้ทำ mask มีจำนวนไบต์ต่างจาก ptrdiff_t  วิธีแก้ง่ายๆ คือทำแปลงไทป์ให้ตรงกันแบบนี้ จะทำงานได้ถูกต้องทั้งใน 32 และ 64 บิต

ptrdiff_t mask = ptrdiff_t(1) << bitNum;

 

จาวา 64 บิต

นักเขียนโค้ดภาษาจาวาสบายกว่าเพื่อน เพราะไม่ต้องแก้ไขโปรแกรมแม้แต่บรรทัดเดียว (อันที่จริงไม่ต้องแม้แต่คอมไพล์โปรแกรมใหม่เสียด้วยซ้ำ) โปรแกรมเดิมที่เคยเขียนไว้จะสามารถทำงานได้ทั้งในซีพียู 64 บิตของอินเลทและ AMD   ที่เป็นไปได้เช่นนั้นเพราะโปรแกรมที่สร้างด้วยภาษาจาวาจะอยู่ในสภาพของ “จาวาไบต์โค้ด” เมื่อนำไปรันในคอมพิวเตอร์เครื่องใด จาวารันทามน์จะคอมไพล์โปรแกรมให้กลายเป็นภาษาเครื่อง (native code) ซ้ำอีกครั้ง เมื่อเป็นเช่นนี้คลาสที่นิยามไว้จึงทำงานได้ทั้งในสภาพแวดล้อม 32 และ 64 บิต

ตอนนี้มีจาวารันทามน์หลายแพลตฟอร์ม เช่น ในระบบปฏิบัติการโซลาริสสำหรับซีพียู SPARC 64 บิต ใน Windows Server 2003 ที่ใช้ซีพียู Opteron และในลินุกซ์เรดแฮต ที่ใช้ Opteron เช่นกัน ส่วนจาวารันทามน์ที่ทำงานได้ในซีพียูอิทาเนียมตอนนี้ยังไม่เห็นแม้แต่เงา

       

 

ดอตเน็ต 64 บิต

โปรแกรมเมอร์ภาษา C# หรือภาษาอะไรก็ตามในดอตเน็ต ที่เขียนโปรแกรมแบบ “เมนเนจโค้ด” สามารถใช้ชีวิตต่อไปได้ตามปรกติเหมือนไม่มีอะไรเกิดขึ้น เพราะภาษาดอตเน็ตจะถูกนำไปคอมไพล์ซ้ำอีกครั้งขณะรัน โดยรันทามน์ของดอตเน็ต โปรแกรมเมอร์ภาษาดอตเน็ตจึงสามารถนำโปรแกรมของตนไปใช้ในแพลตฟอร์ม 64 บิตได้ทันทีโดยไม่ต้องแก้ไขหรือคอมไพล์ใหม่

มีข้อยกเว้นอยู่บ้างเหมือนกัน เช่นในกรณีที่เรียกใช้ไลบรารี Win32 แบบอินเตอร์ออพ (interop) หากนำโปรแกรมแบบนี้ไปรันในแพลตฟอร์ม 64 บิต รันทามน์ของดอตเน็ตจะแจ้งข้อความเออเรอร์ว่าลบรารี Win32 แต่การแก้ไขทำได้ไม่ยาก เพียงนำซอร์สโค้ดของไลบรารี Win32 มาคอมไพล์ใหม่ให้เป็น Win64 แค่นั้นก็เรียบร้อย (แต่ถ้าท่านไม่มีซอร์สโค้ดของไลบรารี Win32 ก็ถือว่าประสบเภทภัยมากกว่าวาสนา) มีดอตเน็ตเฟรมเวิร์คพร้อมเครื่องเมื่อพัฒนาโปรแกรมรูปแบบในสถาปัตยกรรม K8 และอิทาเนียม

 

ActionScript 64 บิต
ภาษา ActionScript เวอร์ชันสาม (AS3) ที่ใช้ร่วมกับ Flex 2 ถือว่าเป็นภาษาที่มีกลุ่มผู้ใช้มาก เป็นภาษา OOP คล้าย C# และจาวา แต่คอมไพล์ออกมาเป็น .swf จึงทำงานได้กับตัวเล่นแฟลช 9 ได้ ทำให้นักเขียนโค้ดเขียนสคริปต์ฝั่งไคลเอนได้อย่างหวือหวา ผู้เขียนโค้ดภาษา AS3 ก็เช่นเดียวกับนักเขียนโค้ดดอตเน็ตและจาวา คือไม่ต้องกังวลกับการอพยพจาก 32 ไปยัง 64 บิต เพราะรันทามน์ในตัวเล่นแฟลชจะเป็นผู้จัดการทุกอย่างให้ทั้งหมด ปัญหาหลักคือขณะนี้บริษัท Adobe ยังสร้างตัวเล่นแฟลชที่ทำงานในบราวเซอร์ 64 บิตไม่เสร็จ (ตัวปลักอิน) และยังไม่มีกำหนดว่าจะเสร็จเมื่อใด
        

 

อนาคตสดใสในโลก 64 บิต

อินเทล (และเอชพี) มองว่าสถาปัตยกรรม x86 โบราณแล้ว ไม่เหมาะกับพีซีแห่งอนาคต จึงออกแบบ อิทาเนียม ให้เป็นนวัตกรรม เป็นสถาปัตยกรรมใหม่เอี่ยม ทรงไว้ซึ่งเทคโนโลยีอันก้าวหน้า เพียบด้วยแนวคิดอันยอดเยี่ยมสารพัด ส่วนสถาปัตยกรรม K8 เป็นแค่การพอกพูนสถาปัตยกรรม x86 ให้หนาขึ้น ถ้ามองในแง่ความพยายาม เพื่อให้เข้ากับสถาปัตยกรรมเดิมถือว่าทำได้ดีมาก ถ้ามองในแง่ความเรียบง่ายก็ถือว่าทำได้อย่างสวยงาม แม้ในทางวัตกรรมถือว่าเป็นรองอิทาเนียม  ส่วนในแง่การตลาดถือว่าประสบความสำเร็จดีเยี่ยม

เมื่อมีผู้ใช้ชิพ 64 บิตมากขึ้นอีกไม่นานเราคงได้เห็นซอฟต์แวร์ 64 บิตพันธุ์แท้ มันจะเป็นซอฟต์แวร์ที่ทรงพลังอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน โปรแกรมที่จะได้รับประโยชน์จากการเขียนโค้ดแบบ 64 บิต คือโปรแกรมที่กินแรงซีพียู และต้องการหน่วยความจำมากๆ เช่นโปรแกรมสร้างภาพสามมิติและเกม ลองนึกภาพดูว่า เกมเอนจิน (game engine)อย่าง Half-Life2 หรือ Oblivion หากถูกนำมาสร้างใหม่เป็นแบบ 64 บิตจะดีเด่นเพียงใด แค่คิดก็ตื่นเต้นจนอดใจรอไม่ไหวแล้ว

เกี่ยวกับผู้เขียน
ลาภลอย วานิชอังกูร
  : เป็นผู้เชี่ยวชาญด้าน .Net C# และ OOP ทำงานด้านคอมพิวเตอร์มานานกว่ายี่สิบปี เขียนโปรแกรมคล่องหลายภาษา เคยทำงานด้านคอมพิวเตอร์ที่ประเทศสหรัฐอเมริกา ประเทศเยอรมัน และประเทศสวิส เคยเป็นครูสอนวิชาคอมพิวเตอร์ เคยเป็นบรรณาธิการนิตยสารคอมพิวเตอร์ มีผลงานบทความ และตำราคอมพิวเตอร์จำนวนมาก ปัจจุบันทำหน้าที่เป็นผู้ให้คำปรึกษาด้าน .Net ให้แก่บริษัท Accenture ท่านสามารถติดต่อผู้เขียนได้ที่ กระดานบทความในเว็บไซต์ laploy.com และที่อีเมล laploy@gmail.com

    

มาสร้างแผงเสียบ USB กันเถอะ

ไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.comระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย

มาสร้างแผงเสียบ USB กันเถอะ

สร้างแผงเสียบ USB ติดตั้งด้านหน้าเครื่องเพื่ออำนวยความสะดวกในการใช้งานอุปกรณ์ USB

 

ตู้ของคอมพิวเตอร์ (เคส case) ส่วนมากมีช่องเสียบ USB ด้านหน้าสองช่อง ด้านหลังสองช่อง แต่เมนบอร์ดรุ่นใหม่มีพอร์ท USB ไม่ต่ำกว่าหกพอร์ท การเสียบสาย USB ด้านหลังเครื่องค่อนข้างลำบาก คงจะสะดวกดีไม่น้อยหากมีช่องเสียบ USB ด้านหน้าเพิ่มขึ้นอีกสี่ช่อง คุณ Azog นำอุปกรณ์รอบตัวมาดัดแปลง สร้างเป็นแผงเสียบ USB ติดตั้งด้านหน้าเครื่อง และเล่าวิธีทำไว้อย่างน่าสนใจในบล็อก Silent Q ดังนี้

 

บทความโดย : ลาภลอย วานิชอังกูร www.laploy.com

จากนิตยสาร CompToday

 

แฟนของผมอัพเกรดเมนบอร์ดใหม่เป็น คอร์ทูดูโอ ทำให้ต้องอัพเกรดฮาร์ดแวร์หลายๆ อย่างตามไปด้วย เช่นแรม และการ์ดจอ หล่อนอยากจะลงทุนเฉพาะส่วนที่ทำให้เครื่องมีประสิทธิภาพสูงขึ้น จึงตั้งใจจะใช้เคสเดิม แต่ติดปัญหาว่าเคสเดิมมีช่องเสียบ USB ด้านหน้าเพียงสองช่อง หล่อนมีอุปกรณ์ไฮเทคที่ต้องเสียบ USB หลายอัน เช่นกล้อง PDA เครื่องเล่น MP3 เมนบอร์ดใหม่มีพอร์ท USB ถึงสิบพอร์ท แต่ต่อไว้แผงเสียบไว้ด้านหลัง ซึ่งหล่อนบ่นว่าไม่สะดวกเอาเสียเลย

วิธีแก้ปัญหาที่ง่ายที่สุดคือซื้อ USB hub แต่จะเสียเงินทำไม ในเมื่อบนเมนบอร์ดก็มีพอร์ท USB มาให้ฟรีอยู่แล้ว ผมจึงพยายามหาซื้อแผงด้านหน้าที่มีช่อง USB สี่ช่อง แต่ก็หาซื้อไม่ได้ เห็นมีขายแต่แผงซึ่งมีช่องเสียบ USB สองช่อง Firewire สองช่อง ช่องเสียบ SATA หนึ่งช่อง ฯลฯ ซึ่งไม่ตรงกับความต้องการ เมื่อหาซื้อไม่ได้ก็ต้องสร้างขึ้นเอง ก็ดีเหมือนกัน เพราะผมชอบการประดิษฐ์และดัดแปลงเครื่องคอมพิวเตอร์อยู่แล้ว

สิ่งที่ผมจะทำคือนำฝาปิดช่องไดร์ฟด้านหน้า (คือชิ้นพลาสติกแบนๆ ยาวๆ ที่ใช้ปิดช่องว่างสำหรับติดตั้งซีดีรอมไดร์ฟด้านหน้าเครื่อง) มาเจาะรู้ใส่ช่องเสียบ USB ผลลัพธ์ที่ได้เป็นอย่างที่เห็นในรูปที่ 1

 

แผงเสียบ USB ด้านหลังแบบสองช่อง (ดูรูปที่ 2) เป็นอุปกรณ์ที่หาซื้อได้ตามศูนย์ไอทีทั่วไป แผงนี้จะมีหัว USB แบบ A ตัวเมียติดอยู่สองตัว พร้อมสายยาวประมาณยี่สิบสี่นิ้ว ซึ่งเหมาะพอดี (หัว USB มีสองแบบคือแบบแบนๆ ที่เราเห็นอยู่ที่ตัวคอมพิวเตอร์เรียกว่าแบบ A และแบบสี่เหลี่ยมที่เราเห็นตามอุปกรณ์รอบข้างเช่นเครื่องพิมพ์และสแกนเนอร์ เรียกว่าแบบ B)

<< รูปที่ 1 : แผงเสียบ USB ติดตั้งด้านหน้าเครื่องที่ประดิษฐ์ขึ้นเอง

 

เพื่อให้ข้อความกะทัดรัด ต่อไปจะเรียก “แผงเสียบ USB ด้านหลังแบบสองช่อง” ว่า USBP เรียก “ฝาปิดช่องไดร์ฟด้านหน้า” ว่า DP และเรียก “หัว USB แบบ A ตัวเมีย” ว่า USBAF

รูปที่ 2 : แผงเสียบ USB ด้านหลังแบบสองช่อง >>

     

 

แกะ USBAF ออกจาก USBP แล้วนำมายึดไว้กับ DP ตอนแรกผมลองยึดแบบแนวนอน ปรากฏว่าไม่สามารถใส่ USBAF ครบสี่ตัวบน DP ชิ้นเดียวได้ จึงเปลี่ยนไปยึดแบบแนวตั้งแทน

 

<< รูปที่ 3 : การยึด USBAF กับ DP แบบแนวนอนซึ่งไม่ใช่วิธีที่ถูกต้อง

 

การเจาะช่องเสียบ USBAF บน DP จะต้องอาศัยแบบ (template) ที่ถูกต้อง ผมจึงนำ USBP ที่ถอด USBAF ออกแล้ว ไปเข้าเครื่องสแกนแล้วพิมพ์ออกมา

 

รูปที่ 4 : แบบที่สร้างจากการนำ USBP (ที่ถอด USBAF ออกแล้ว) นำไปสแกนแล้วพิมพ์ >>

     

 

ด้านหลังของ DP จะมีแนวเส้นพลาสติกซึ่งทำหน้าที่เพิ่มความแข็งแรงให้ DP ไม่บิดงอง่าย เราจะเป็นต้องเอาเส้นแนวเหล่านี้ออก เฉพาะตรงส่วนที่จะใส่ USBAF ผมเจียรออกโดยใช้ไขควงไฟฟ้าใส่หินเจียร

 

<< รูปที่ 5 : เจียรแนวเส้นพลาสติกออกเพื่อให้ใส่ USBAF ได้


รูปที่ 6 : นำ USBAF มายึดกับ DP เจาะรูใส่นอต โดยยังไม่ต้องเจาะช่องเสียบ USB รูปที่ 7 : ด้านหน้า DP เมื่อยึดนอตแล้ว

รูปที่ 8 : เมื่อได้รูนอตที่ถูกต้องแล้ว ให้นำแบบมาทาบด้านหน้า DP ใส่นอตเพื่อบังคับให้แบบอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้อง แล้วใช้ดินสอขีดตามช่องเพื่อกำหนดบริเวณที่จะเจาะ รูปที่ 9 : เจาะช่องโดยใช้สว่านแล้วตะใบให้ได้ช่องสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่เรียบตรง

รูปที่ 10 : เมื่อเจาะช่องเสร็จแล้วนำ USBAF มายึดไว้ด้วยนอต รูปที่ 11 : เมื่อนำสาย USB มาเสียบจะเป็นแบบนี้

เมื่อทำเสร็จแล้วผมทดลองนำไปติดด้านหน้าเคส แล้วลองเสียบถอดสาย USB ปรากฏว่า DP จะหลุดออกเมื่อถอดสาย USB เพราะสลักที่ยึด DP ไม่แน่นหนาพอ ผมจึงคิดแก้ไขโดยจะนำ DP ติดตั้งกับโครงซีดีรอมเก่าที่เสียแล้ว

รูปที่ 12 : ทำซ้ำกับส่วนที่เหลืออีกสามช่อง  
   
 

รูปที่ 13 : ถ้ามีซากซีดีไดร์ฟอยู่ใกล้มือจะดีมาก ถ้าไม่มี ให้ซื้อซีดีไดร์ฟที่เสียแล้วจากศูนย์ไอที รูปที่ 14 : แกะไส้ในของซีดีไดร์ฟออก ให้เหลือแต่โครงเปล่าๆ

รูปที่ 15 : ตัดด้านหน้าของฝาซีดีไดร์ฟออกครึ่งนิ้วเพื่อให้ใส่แผ่น DP ได้พอดี รูปที่ 16 : นำ DP มาติดตั้งด้านหน้าซีดีไดร์ฟ ยึดด้วยหนังยาง ใส่กาวอิพ็อกซี่ ทิ้งไว้ให้แห้งหนึ่งคืน เมื่อกาวแห้งแล้วให้แถะหนังยางออก

รูปที่ 17 : นำโครงซีดีไดร์ฟ (ซึ่งมี DP อยู่ด้านหน้า) ติดตั้งลงในเคส แล้วนำสาย USB ทั้งหกเส้นเสียบกับขาต่อพอร์ท USB เมนบอร์ด รูปที่ 18 : เมื่อติดตั้งเสร็จสมบูรณ์แล้วจะเป็นแบบนี้

 

รายการอุปกรณ์

  • แผงเสียบ USB ด้านหลังแบบสองช่อง 2 ชิ้น
  • ซีดีรอมไดร์ฟที่เสียแล้ว 1 ตัว
  • ฝาปิดช่องไดร์ฟด้านหน้า 1 ชิ้น

 

สรุป

การสร้างแผงเสียบ USB ติดตั้งด้านหน้าเครื่องเพื่ออำนวยความสะดวกในการเสียบสาย USB ทำได้ไม่ยาก ใช้อุปกรณ์พื้นฐานที่หาได้ตามศูนย์ไอทีทั่วไป ลงทุนไม่เกินสองร้อยบาท (ขึ้นอยู่กับว่ามีวัสดุอะไรอยู่แล้วบ้าง) ใช้เวลาทำสองถึงสามชั่วโมง (ไม่รวมเวลาที่ปล่อยให้กาวแห้งหนึ่งคืน) ที่สำคัญคือได้ความภูมิใจในการสร้างอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ด้วยตนเอง

สร้างลูกศรหันตามเมาส์

ไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.comระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย

บทความนี้เขียนขึ้นเมื่อ วันอังคารที่ 28 สิงหาคม พ.ศ. 2550

ผู้เขียน : ลาภลอย วานิชอังกูร www.laploy.com

ลงพิมพ์ในนิตยสาร Windows IT Pro

 

สร้างลูกศรหันตามเมาส์

เขียนโปรแกรมภาษา ActionScript 3.0 สร้างออพเจ็กต์ลูกศรที่หันหัวชี้ไปตามการเคลื่อนไหวของเมาส์พอยน์เตอร์ ได้ผลลัพธ์เป็น Flash Movie ไว้ใช้งานในหน้าเว็บ

 

ในบทความตอนที่แล้วผู้เขียนแนะนำวิธีพัฒนาโปรแกรมด้วยภาษา ActionScript เวอร์ชัน 3.0 (ต่อไปจะเรียกว่า AS3) เบื้องต้น ได้แนะนำไว้ว่าภาษา AS3 ต่างจากภาษา ActionScript เวอร์ชันก่อนๆ มาก ภาษา ActionScript เวอร์ชัน 1 และ 2 เป็นเพียงภาษาสคริปต์ที่ผูกติดกับทามน์ไลน์ (time line) แต่ AS3 เป็นภาษาเพื่อการเขียนโปรแกรมอย่างเต็มรูปแบบ เราสามารถพัฒนาโปรแกรมได้ด้วยวิธีการใกล้เคียงกับการสร้างแอพลิเกชันด้วยภาษาจาวาและ C#

 

เครื่องมือสำหรับพัฒนาโปรแกรมหรือ IDE ที่แนะนำให้ใช้คือโปรแกรม Adobe Flex Builder 2 (ต่อไปจะเรียกย่อว่า AFB2) มีวิธีใช้งานคล้ายกับ IDE ที่เราคุ้นเคย (เช่นวิสชวลสตูดิโอและเน็ตบีนส์) ทำให้นักพัฒนาโปรแกรมมืออาชีพสามารถก้าวเข้าสู่โลกแห่งการสร้าง rich internet application (โปรแกรมประยุกต์ในอินเตอร์เน็ตที่มีลักษณะการใช้งานใกล้เคียงกับโปรแกรมในเดกส์ท็อป) ได้อย่างรวดเร็ว และที่สำคัญคือภาษา AS3 สนับสนุนหลักการ OOP เหมือนจาวาและ C# (ทุกอย่างเป็นออพเจ็กต์ ใช้คลาสเพื่อสืบคุณสมบัติ ไม่ได้ใช้โปรโตไทป์เหมือนอย่างเวอร์ชันก่อน) ช่วยให้การนำโค้ดกลับมาใช้ใหม่ทำได้อย่างมีประสิทธิภาพ

 

คลาสกับออพเจ็กต์

นักเขียนโค้ดบางคนเมื่อเห็นคำว่าคลาสกับออพเจ็กต์แล้วรู้สึกวิงเวียนศีรษะคล้ายจะเป็นลม เพราะคิดว่าเป็นเรื่องซับซ้อนเข้าใจยาก คงมีแต่วิศวกรคอมพิวเตอร์ชั้นหัวกะทิเท่านั้นจึงจะสามารถเข้าใจหลักการนี้ได้ ความเชื่อเช่นนั้นไม่ถูกต้อง อันที่จริงแม่ค้าขายขนมครกทุกคนล้วนเข้าใจหลักการนี้เป็นอย่างดี

 



แม่ค้าขายขนมครกที่เก่ง OOP

ลองนึกภาพเตา (กระทะ) ของขนมครกสิงค์โปร เตาจะมีหลายหลุม แต่ละหลุมมีลวดลายแตกต่างกัน (เป็นรูปปลา รูปนก ฯลฯ) เมื่อแม่ค้าแคะขนมครก จะได้ขนมรูปร่างต่างๆ กัน ตามลักษณะของหลุม ออพเจ็กต์เทียบได้กับขนมครกแต่ละชิ้น คลาสเทียบได้กับหลุม และเตาทั้งเตาเทียบได้กับแพคเกจ (package คำเรียกกลุ่มคลาสในภาษา AS3)

เรานิยามคลาสเพื่อใช้ทำหน้าที่เป็นแม่พิมพ์ของออพเจ็กต์ ในบทความนี้เราจะนิยามคลาสชื่อ Arrow ทำหน้าที่สร้างภาพลูกศร คลาส ArrowRotate ทำหน้าที่สร้างออพเจ็กต์ลูกศร และทำให้มันเคลื่อนหันตามเมาส์ได้ และสุดท้ายคือคลาส test ใช้ทดสอบการทำงาน

เนื่องจากเราสร้างลูกศรเคลื่อนที่หันตามเมาส์โดยการนิยามคลาส เราจึงสามารถนำโค้ดกลับมาใช้ใหม่ได้ โดยอาจนำไปใช้สร้างออพเจ็กต์ในโครงงานอื่นๆ หรือนำไปใช้เป็นคลาสฐานเพื่อนำไปต่อยอดสร้างออพเจ็กต์ใหม่ที่ซับซ้อนขึ้น ช่วยให้การพัฒนาโปรแกรมทำได้อย่างสะดวกรวดเร็ว

 

คลาสสร้างภาพลูกศร

คลาสสร้างภาพลูกศรชื่อคลาส Arrow ทำหน้าที่วาดภาพลูกศรหนึ่งตัว ในภาษา ActionScript หรือในโลกของแฟลช ภาพทั้งหลายมีภาวะเป็น “สไปรท์” (Sprite) หรือภาพกราฟิกเล็กๆ ที่สามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ ลูกศรที่เราจะสร้างก็เป็นสไปรท์ตัวหนึ่ง คลาส Arrow ของเราจึงจำเป็นต้อง “รับคุณสมบัติ” (inherit) ต่างๆ มาจากคลาส Sprite (Sprite เป็นคลาสที่อยู่ภายในคลาสไลบรารีของแฟลช)

 

โค้ดย่อแบบโครงสร้าง (outline) ของคลาส Arrow

 

โค้ดที่เห็นข้างบนคือ โค้ดย่อแบบโครงสร้าง (outline) ของคลาส Arrow จะเห็นว่าคลาส Arrow มีสมาชิกเพียงสองตัว เป็นเมธอดทั้งคู่ คำสั่งบรรทัดที่ 1 ประกาศแพคเกจ (package เหมือนแพคเกจในจาวาและเนมสเปสใน C# ทำหน้าที่เป็นแหล่งเก็บกลุ่มของคลาส เหมือนคลาสไลบรารี) ชื่อ LoyClass ไฟล์เก็บนิยามต่างๆ ของแพคเกจนี้จะต้องอยู่ในโฟลเดอร์ชื่อเดียวกันนี้

บรรทัดที่ 3 คำสั่ง import ทำหน้าที่จับรวมนิยามต่างๆ ในแพคเกจที่ระบุรวมเข้ามา ทำให้เราสามารถอ้างถึงนิยามเหล่านั้นได้โดยไม่ต้องระบุชื่อแบบยาว (fully qualified name)

บรรทัดที่ 5 ทำหน้าที่ประกาศส่วนหัวของคลาส จะเห็นว่าประกอบด้วยคำว่า public ทำหน้าที่กำหนดขอบเขตการเข้าถึงว่าให้เรียกได้จากทุกแห่ง (หากไม่กำหนดจะมีค่าโดยปริยายเป็น internal) คำว่า class เป็นคำสงวน บอกให้รู้ว่านี่คือการนิยามคลาส Arrow เป็นชื่อคลาสที่เราตั้งขึ้น คำว่า extends ทำหน้าที่บอกการ inherit (เหมือนภาษาจาวา และเหมือนเครื่องหมาย : ใน C#) Sprite คือชื่อคลาสที่เราต้องการสืบคุณสมบัติ

บรรทัดที่ 7 และ 11 คือนิยามเมธอด ที่จะอธิบายในหัวข้อถัดไป

 

สมาชิกแบบเมธอดของคลาส Arrow

สมาชิกแบบเมธอดของคลาส Arrow มีเพียงสองตัว ตัวแรกเป็นคอนสทรักเตอร์ (constructor) มีโค้ดดังนี้

 

บรรทัดแรกนิยามส่วนหัวของเมธอด โปรดสังเกตว่ามันมีตัวจำกัดการเข้าถึงเป็น public ไม่มีรีเทินไทป์ (return type ค่าส่งกลับ) และมีชื่อเดียวกับคลาส ซึ่งเป็นปรกติของคอนสทรักเตอร์ ผู้เขียนกำหนดให้คอนสทรักเตอร์ของคลาส Arrow มีพารามิเตอร์หนึ่งตัวชื่อ color ทำหน้าที่รับค่าสี ซึ่งเราจะนำไปกำหนดให้เป็นสีของลูกศร พารามิเตอร์นี้มีดาต้าไทป์เป็น unit (เลขจำนวนเต็มไม่มีเครื่องหมายขนาด 32 บิต)

ไส้ในของคอนสทรักเตอร์นี้มีเพียงบรรทัดเดียว ทำหน้าที่เรียกเมธอด DrawArrow ที่จะอธิบายในหัวข้อถัดไป

 

เมธอด DrawArrow

เมธอด DrawArrow ทำหน้าที่ลากเส้นวาดภาพลูกศร มีโค้ดดังนี้

 

บรรทัดแรกนิยามส่วนหัวของเมธอด คำว่า private จำกัดการเข้าถึงเมธอดนี้ ให้เข้าถึงได้จากโค้ดภายในคลาสนี้เท่านั้น คำว่า void ทางขวาสุดระบุว่าเมธอดนี้ไม่มีค่าส่งกลับ บรรทัดที่ 3 คำว่า graphics เป็นชื่อคลาสในแพคเกจ flash.Graphics ทำหน้าที่เกี่ยวข้องกับการวาดภาพที่เกิดจากการลากเส้น (vector shape) lineStyle คือชื่อเมธอด (ของ graphics) ทำหน้าที่กำหนดลักษณะของเส้น

บรรทัดที่ 14 beginFill คือเมธอดทำหน้าที่กำหนดสีที่จะระบายภายในสไปร์ท เราใช้พารามิเตอร์ color เป็นตัวกำหนด บรรทัดที่ 15 moveTo คือเมธอดทำหน้าที่กำหนดตำแหน่งที่จะวาด

บรรทัดที่ 16 ถึง 22 เรียกเมธอด lineTo เพื่อวาดภาพ อาร์กิวเมนต์ทางซ้ายคือค่าในตำแหน่งที่จะวาดในแนว x อาร์กิวเมนต์ทางขวาคือค่าในแนว y บรรทัดที่ 23 เมธอด endFill ทำหน้าที่ระบายสีที่กำหนดไว้แล้วด้วย beginFill

โค้ดของคลาส Arrow มีเพียงเท่านี้ หากเรานำคลาสนี้ไปสร้างออพเจ็กต์ เราจะได้สไปรท์รูปลูกศรบนจอภาพ แต่เป็นลูกศรที่ไม่ขยับ ดังนั้นขั้นต่อไปเราจะนิยามคลาสซึ่งทำหน้าที่ให้ลูกศรหันตามเมาส์ได้

 

  << ภาพลูกศรที่เกิดจากเมธอดนี้

 

คลาสที่ทำให้ลูกศรหันตามเมาส์

คลาสซึ่งทำหน้าที่ให้ลูกศรเคลื่อนไหวได้คือคลาสชื่อ ArrowRotate มีโค้ดย่อแบบโครงสร้าง (outline) ดังนี้

 

บรรทัดแรกกำหนดแพคเกจเป็น LoyClass เพราะไฟล์นี้อยู่ในโฟลเดอร์ชื่อเดียวกันนี้ เนื่องจากทั้งคลาสนี้และคลาส Arrow เป็นคลาสที่อยู่ในแพคเกจเดียวกัน (แต่อยู่คนละไฟล์) ทำให้คลาสนี้อ้างถึงคลาส Arrow ได้โดยไม่ต้อง import ก่อน

บรรทัดที่ 3 ถึง 5 จับแพคเกจไลบรารีของแฟลช (ที่เราต้องการใช้) ผนวกเข้ามาด้วยคำสั่ง import บรรทัดที่ 7 คือนิยามส่วนหัวของคลาส ArrowRotate โปรดสังเกตว่าคลาสนี้ก็สืบสันดานจากคลาส Sprite เช่นเดียวกับคลาส Arrow เพราะในคลาสนี้เราจำเป็นต้องอ้างถึงคุณสมบัติบางอย่างของสไปรท์ด้วยเช่นกัน

บรรทัดที่ 9 ถึง 13 คือสมาชิกแบบดาต้าฟิลด์ ที่จะอธิบายรายละเอียดในหัวข้อถัดไป บรรทัดที่ 15 ถึง 17 คือสมาชิกแบบพร็อพเพอร์ตี ซึ่งจะอธิบายรายละเอียดในหัวข้อถัดจากดาต้าฟิลด์ และสุดท้าย บรรทัด 19 ถึง 33 เป็นสมาชิกแบบเมธอด ซึ่งจะอธิบายรายละเอียดในหัวข้อถัดจากพร็อพเพอร์ตี

 

สมาชิกแบบดาต้าฟิลด์ของคลาส ArrowRotate

สมาชิกแบบดาต้าฟิลด์ทำหน้าที่เก็บข้อมูลของออพเจ็กต์ เพราะตามหลักการเอ็นแคปซูเลชัน (encapsulation) เราต้องผนวกส่วนข้อมูลและส่วนปฏิบัติงานไว้ภายในออพเจ็กต์ สมาชิกแบบดาต้าฟิลด์ทั้งหมดมีส่วนจำกัดการเข้าถึงเป็นแบบ private เพื่อให้เข้าถึงได้จากโค้ดภายในคลาสนี้เท่านั้น

สมาชิกแบบดาต้าฟิลด์ของคลาส ArrowRotate มีห้าตัวดังนี้

  • arrow : มีชนิดข้อมูลเป็น Arrow ทำหน้าเก็บค่าอ้างอิงออพเจ็กต์ลูกศร
  • bkg : มีชนิดข้อมูลเป็น Stage ทำหน้าที่เก็บค่าอ้างอิงฉากหลัง (background) หรือพื้นที่วาดภาพ
  • posX : มีชนิดข้อมูลเป็น int ทำหน้าที่กำหนดค่าตำแหน่งทางแนวนอนของลูกศร
  • posY : มีชนิดข้อมูลเป็น int ทำหน้าที่กำหนดค่าตำแหน่งทางแนวตั้งของลูกศร
  • color : มีชนิดข้อมูลเป็น uint ทำหน้าที่เก็บค่าสีของลูกศร

 

โปรดสังเกตว่าฟิลด์บางฟิลด์ (เช่น posX) เรากำหนดค่าเริ่มต้นไว้ในบรรทัดเดียวกับการประกาศเลย (เช่น posX:int = 0) ภาษา AC3 ยินยอมให้ทำเช่นนี้ได้ ซึ่งนับว่าสะดวกดี และทำให้โค้ดกะทัดรัดขึ้น

 

สมาชิกแบบพร็อพเพอร์ตีของคลาส ArrowRotate

สมาชิกแบบพร็อพเพอร์ตีช่วยให้โค้ดภายนอก (หมายถึงคลาสที่นำคลาสนี้ไปสร้างออพเจ็กต์หรือ client class หรือ caller class) สามารถเปลี่ยนแปลงค่าของออพเจ็กต์ได้ เราจะไม่ให้โค้ดภายนอกเข้าถึงฟิลด์โดยตรง แต่จะให้ติดต่อผ่านพร็อพเพอร์ตีแทน พร็อพเพอร์ตีของคลาส ArrowRotate มีสามตัว เป็นแบบเซตเตอร์ (setter ตัวรับข้อมูล) ทั้งสามตัวดังนี้

  • PosX : ใช้เซตตำแหน่งทางแนวนอนของออพเจ็กต์ลูกศร
  • PosY : ใช้เซตตำแหน่งทางแนวตั้งของออพเจ็กต์ลูกศร
  • Color : ใช้เซตสีของออพเจ็กต์ลูกศร

 

โปรดสังเกตว่าพร็อพเพอร์ตีต้องมีตัวจำกัดการเข้าถึงเป็น public และตามปรกติจะมีไทป์ตรงกันกับฟิลด์ที่มันทำหน้าที่เซตค่า (ยกตัวอย่างเช่นฟิลด์ posX มีไทป์เป็น int พร็อพเพอร์ตี PosX ก็จะมีไทป์เป็น int ด้วย)

 

สมาชิกแบบเมธอดของคลาส ArrowRotate

เมธอดคือโค้ดส่วนกำหนดการทำงานหรือส่วนประมวลผลของออพเจ็กต์ คลาส ArrowRotate มีเมธอดสามตัว รายละเอียดของเมธอดแต่ละตัวเป็นดังนี้

 

โค้ดข้างบนคือเมธอดซึ่งเป็นคอนสทรักเตอร์ จะทำงานโดยอัตโนมัติเมื่อโค้ดภายนอกสร้างออพเจ็กต์จากคลาสนี้ด้วยคำสั่ง new มีพารามิเตอร์หนึ่งตัวชื่อ bkg ทำหน้าที่รับค่าอ้างอิงพื้นที่วาดภาพจากโค้ดภายนอก คำสั่งบรรทัดที่สามทำหน้าที่นำค่าในพารามิเตอร์ไปใส่ในฟิลด์ชื่อเดียวกัน โปรดสังเกตว่า bkg ทางซ้ายคือฟิลด์สมาชิกของคลานี้ ส่วนตัวทางขวาคือตัวแปรพารามิเตอร์ แม้จะมีชื่อเดียวกันแต่ก็เป็นตัวแปรคนละตัวกัน

 

โค้ดข้างบนคือเมธอดชื่อ Show ทำหน้าที่สร้าง กำหนดค่าเริ่มต้น และแสดงภาพลูกศร บรรทัดที่ 25 สร้างออพเจ็กต์ลูกศรโดยใช้สีที่ระบุไว้ในพร็อพเพอร์ตี color บรรทัดที่ 26 นำลูกศรไปใส่ในฉากหลัง ซึ่งเป็นพื้นที่วาดภาพที่รับค่าอ้างอิงมาจากโค้ดภายนอก บรรทัดที่ 27 และ 28 กำหนดตำแหน่งของลูกศร บรรทัดที่ 29 และ 30 กำหนดขนาดของลูกศร บรรทัดที่ 31 เรียกเมธอด addEventListener (เป็นเมธอดของคลาส EventDispatcher) ทำหน้าที่กำหนดเมธอดบริการอีเวนต์ (event handler method) ในโค้ดนี้กำหนดให้เมธอด onEnterFrame ทำงานทุกครั้งที่มีการอัพเดตเฟรม

 

โค้ดข้างบนคือเมธอดชื่อ onEnterFrame ทำหน้าที่เป็นเมธอดบริการอีเวนต์ จะทำงานทุกครั้งที่เกิดเหตุการณ์ enterframe (อีเวนต์นี้เกิดเมื่อมีการอัพเดตพื้นที่แสดงภาพ flash movie อัพเดตพื้นที่แสดงภาพโดยอัตโนมัติอย่างต่อเนื่องในความถี่ที่กำหนดไว้ตอนคอมไพล์ ค่าโดยปริยายคือ 24 ครั้งต่อวินาที) เมธอดนี้มีตัวจำกัดการเข้าถึงเป็น private เพราะเราต้องการใช้งานภายในคลาสนี้เท่านั้น มีรีเทินไทป์เป็น void เพราะเราไม่ต้องการส่งค่าอะไรกลับไปให้ผู้เรียก

คำสั่งบรรทัดที่ 35 ประกาศตัวแปรชื่อ dx คำว่า mouseX คือพร็อพเพอร์ตีของคลาส DisplayObject ทำหน้าที่ให้ค่ำตำแหน่งทางแกน x ของเมาส์ คำสั่งบรรทัดที่ 36 ประกาศตัวแปรชื่อ dy และพร็อพเพอร์ตี mouseY ให้ค่าตำแหน่งทางแกน y คำสั่งบรรทัดที่ 37 ประกาศตัวแปรชื่อ radians คำว่า Math.atan2 คือคลาสทำหน้าที่คำนวณหามุมของ y และ x บรรทัดที่ 38 นำค่าใน radians มาคำนวณหาค่าการหมุนของลูกศร

 

โปรแกรมทดสอบการทำงาน

เมื่อนิยามคลาสต่างๆ ที่จำเป็นครบแล้ว เราต้องเขียนโปรแกรมเพื่อทดสอบคลาสเหล่านั้นด้วย เราจะนิยามคลาสชื่อ test ซึ่งทำหน้าที่นำคลาส ArrowRotate มาสร้างออพเจ็กต์ลูกศรสองตัว ตัวหนึ่งสีเหลืออยู่ที่ตำแหน่ง 100,100 และอีกตัวสีแดง อยู่ที่ตำแหน่ง 200,100

คลาส test ประหลาดกว่าคลาส Arrow และคลาส ArrowRotate เพราะเราไม่ต้องนำคลาส test ไปสร้างออพเจ็กต์ก่อนจึงจะใช้งานได้ แต่รันทามน์ (run-time) ของแฟลชจะเรียกคลาส test ให้ทำงานโดยอัตโนมัติ ที่เป็นเช่นนั้นเพราะเราวางคลาสนี้ไว้ในระดับบนสุดของเส้นทางคลาส (class path) ทำให้มันมีภาวะเหมือนเมธอด Main ในภาษาจาวาและ C#

 

โปรแกรมทดสอบการทำงาน

 

เมื่อกดปุ่ม Run โปรแกรม AFB2 จะเปิดหน้าต่างเว็บบราวเซอร์ (เช่น IE และ FireFox) แล้วแสดงหน้าเว็บซึ่งมีลูกศรสองอัน เมื่อลองเลื่อนเมาส์ดูจะเห็นว่าหัวลูกศรจะหันชี้ไปตามทิศทางของเมาส์พอยน์เตอร์ โปรดสังเกตว่าแม้ลูกศรทั้งสองจะถูกสร้างจากคลาสเดียวกัน แต่ก็เป็นออพเจ็กต์คนละตัวกัน จึงมีการทำงานที่เป็นอิสระต่อกัน

 

  ทดลองรันโปรแกรมที่ระบุในบทความนี้แบบออนไลน์

ท่านสามารถดาวน์โหลดซอร์สโค้ดของบทความนี้ได้จากเว็บไซต์ laploy.com (เลือกหัวข้อดาวน์โหลด ไฟล์ชื่อ AS3002.zip ภายในเป็นโปรเจ็กต์ที่สร้างจาก AFB2)

 

ซอร์สโค้ด

โค้ดทั้งหมดในบทความนี้เป็นแฟ้มข้อมูลตัวอักษรธรรมดา (plain text file)สามารถป้อนพิมพ์ด้วยโปรแกรมแก้ไขแฟ้มข้อมูลตัวอักษร (text editor) อะไรก็ได้ (เช่นโปรแกรม Notepad ในวินโดวส์) แล้วจัดเก็บไฟล์ไว้เป็นนามสกุล .as แต่ถ้าใช้โปรแกรม AFB2 ให้สร้างโปรเจ็กต์โดยเลือกเมนู New/ActionScript Project แล้วให้ใส่ไฟล์ test.as ไว้ระดับนอกสุด (ที่รูทโฟลเดอร์ของโปรเจ็กต์)

ให้สร้างโฟลเดอร์ชื่อ LoyClass แล้วใส่ไฟล์ Arrow และ ArrowRotate ไว้ในนั้น เนื่องจากชื่อโฟลเดอร์และชื่อแพคเกจจะต้องตรงกัน ดังนั้นหากท่านไม่ชอบชื่อ LoyClass และต้องการเปลี่ยนโฟลเดอร์เป็นชื่ออื่น ท่านต้องแก้ไขโค้ดทุกแห่งที่อ้างอิงถึงชื่อแพคเกจให้ตรงกันด้วย

ขณะป้อนพิมพ์โค้ดหากต้องการตรวจสอบข้อผิดพลาด ท่านไม่จำเป็นต้อง build หรือคอมไพล์โปรแกรมก่อน เพียงกดปุ่ม Save (ปุ่มรูปแผ่นดิสก์เก็ต) โปรแกรม AFB2 จะตรวจสอบและแจ้งความผิดพลาดขณะคอมไพล์ (compile-time error) ในหน้าต่าง Problems ให้โดยอัตโนมัติ เมื่อต้องการคอมไพล์ให้กดปุ่ม Run (ปุ่มกลมเขียวมีสามเหลี่ยมขาวภายใน) AFB2 จะคอมไพล์โปรแกรมและเก็บไฟล์ผลลัพธ์ไว้ในโฟลเดอร์ bin

 

หากท่านมีข้อสงสัยใดๆ โปรดโพสคำถามไว้ที่กระดานถาม-ตอบซึ่งอยู่ในเว็บไซต์เดียวกัน

 

เกี่ยวกับผู้เขียน
ลาภลอย วานิชอังกูร
ทำงานด้านคอมพิวเตอร์มานานกว่ายี่สิบปี เขียนโปรแกรมคล่องหลายภาษา เคยทำงานด้านคอมพิวเตอร์ที่ประเทศสหรัฐอเมริกา ประเทศเยอรมัน และประเทศสวิส เคยเป็นครูสอนวิชาคอมพิวเตอร์ เคยเป็นบรรณาธิการนิตยสารคอมพิวเตอร์ มีผลงานบทความ และตำราคอมพิวเตอร์จำนวนมาก ปัจจุบันทำหน้าที่เป็นผู้ให้คำปรึกษาด้าน .Net ให้แก่บริษัท Accenture ท่านสามารถติดต่อผู้เขียนได้ที่ กระดานบทความในเว็บไซต์ laploy.com และที่อีเมล laploy@gmail.com

       

คิวสวยด้วย C#

ไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.comระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย

คิวสวยด้วย C#

บทความโดย : ลาภลอย วานิชอังกูร (laploy.com)

 

ในบทความตอนที่แล้วผู้เขียนเสนอวิธีสร้าง Stack ด้วยภาษา C# บทความตอนนี้ก็เป็นเรื่องของโครงสร้างข้อมูลอีกเช่นกัน แต่คราวนี้เราจะมาดูวิธีสร้าง “คิว” (Queue) โดยใช้ภาษา C# กันบ้าง สิ่งที่ท่านจะได้เรียนรู้จากบทความตอนนี้คือ

 

  • หลักการทำงานของโครงสร้างข้อมูลแบบคิว
  • วิธีนิยามคลาสคิวด้วยภาษา C#
  • วิธีทำ constructor overloading
  • วิธีใช้งาน generic queue ของ .NET Framework

 

แบบนี้ที่เรียกว่าคิว

โครงสร้างข้อมูลแบบคิว (queue data structure) มีหลักการทำงานเหมือนตอนเราไปเข้าแถวชำระเงินค่าของชำในร้านสะดวกซื้อ ผู้ที่เข้าไปในคิวคนแรกจะได้อยู่หน้าสุด ผู้ที่เข้าคิวภายหลังจะอยู่ต่อจากคนแรก (และถัดมาเรื่อย) ตามปรกติผู้ที่เข้าคิวก่อนจะได้ออกจากคิวก่อนเสมอ ตามหลักการที่เรียกว่า First in, first out หรือเรียกย่อว่า FIFO เมื่อคนแรกออกจากคิวไปแล้ว ผู้ที่อยู่ต่อจากคนแรกจะได้เลื่อนตำแหน่งมาเป็นคนแรกบ้าง

การเขียนโปรแกรมสร้างคิว เราจะใช้อาร์เรย์เป็นตัวเก็บพักข้อมูล และจะแตกต่างจากคิวของมนุษย์ ตรงแทนที่จะเป็นแถวตรง เรากลับทำเป็นวงกลม (Circular buffer) ข้อมูลแรกที่ออกจากคิวไปแล้วจะไม่ถูกลบจากอาร์เรย์ เราจะใช้วิธีเลื่อนตัวชี้หัวคิวและตัวชี้ท้ายคิว แทน การเลื่อนตัวชี้สองตัวนี้จะเป็นสิ่งกำหนดว่าหน่วยใดของอาร์เรย์ (หน่วยของอาร์เรย์คือ Array Element ต่อไปจะเรียกย่อว่า AE) มีตำแหน่งเป็นหัวคิวและท้ายคิว จุดสำคัญที่ต้องเข้าใจคือคิวไม่ใช่อาร์เรย์ คิวเป็นกลไกที่เราสร้างขึ้นโดยอาศัยอาร์เรย์เป็นที่เก็บพักข้อมูล

 

คิวในคอมพิวเตอร์ต่างจากคิวในซุปเปอร์มาร์เก็ตตรงที่เราจับส่วนหัวกับส่วนท้ายมาต่อกันเป็นวงกลม เลขศูนย์ถึงเจ็ดที่เห็นคือค่าดรรชนีของอาร์เรย์ ไม่ใช่ตำแหน่งของคิว ตำแหน่งของคิวจะถูกกำหนดโดยตัวชี้ซึ่งจะถูกปรับค่าทุกครั้งที่มีการเข้าคิวและออกคิว

 

 

การเข้าคิว

การนำข้อมูลใส่ในคิวเรียกว่าการเข้าคิว หรือ enqueue การเข้าคิวต้องนำข้อมูลไปต่อท้ายแถว เราจึงต้องสร้างตัวชี้ตำแหน่งท้ายแถวชื่อ back ตัวเลขที่มันเก็บคือค่าดรรชนีของอาร์เรย์ ยกตัวอย่างเช่นเมื่อโปรแกรมเริ่มทำงาน ค่าของ back จะเท่ากับ 0 เมื่อมีการเข้าคิวเราจะนำข้อมูลไปใส่ที่ AE 0 จากนั้นเราต้องเพิ่มค่า back ขึ้นหนึ่ง เมื่อมีการเข้าคิวอีกครั้งข้อมูลจะถูกเก็บไว้ที่ AE 1 และเพิ่มค่า back อีกเช่นนี้เรื่อยไป จนกระทั้งค่า back เท่ากับ AE สุดท้ายของอาร์เรย์ ค่า back จะกลับเป็นศูนย์ใหม่ วิธีทำให้ค่า back วนเป็นวงกลมเช่นนี้ทำได้โดยใช้วิธีหารเอาเศษ (หรือ modulo ในภาษา C# ใช้สัญลักษณ์ %) สูตรจะเป็นดังนี้

 

back = (back + 1) % size

 

ยกตัวอย่างเช่น หาก size เป็นแปด เมื่อโปรแกรมเริ่มทำงานค่าของ back จะถูกทำให้เป็นศูนย์ จากนั้นจะเพิ่มขึ้นหนึ่งทุกครั้งที่มีการเข้าคิว (คือกลายเป็น 1, 2, 3, 4… ไปจนถึง 6) เมื่อ back มีค่าเท่ากับ 7 หากนำมาแทนค่าในสูตรจะได้เป็น

 

back = (7 + 1) % 8

back = 8 % 8

back = 0

 

จะเห็นว่าค่าที่ได้จะกลายเป็น 0 เหมือนตอนเริ่มโปรแกรม จากนั้นเมื่อมีการเข้าคิวอีก ค่าของ back ก็จะกลายเป็น 1, 2, 3.. ไปเรื่อยๆ วนเวียนไปเช่นนี้ไม่มีวันจบ สิ่งสำคัญคือก่อนเข้าคิวต้องตรวจสอบก่อนว่าคิวเต็มแล้วหรือไม่

 

 

การออกคิว

การนำข้อมูลออกจากคิวเรียกว่า “การออกคิว” หรือ dequeue การออกคิวไม่จำเป็นต้องลบข้อมูลออกจากอาร์เรย์ เราเพียงแค่เพิ่มค่าตัวชี้หัวคิวก็พอ เราจึงต้องสร้างตัวชี้หัวคิวชื่อ front และเพิ่มค่าตัวแปรนี้ทุกครั้งที่มีการออกคิว เนื่องจากคิวมีการทำงานวนเป็นวงกลม การออกคิวจึงใช้สูตรคล้ายการเข้าคิวดังนี้

 

front = (front + 1) % size

 

ผู้เขียนจะไม่อธิบายสูตร เพราะเหมือนกับการเข้าคิว แต่สิ่งสำคัญคือ ก่อนที่โปรแกรมจะออกคิวมันต้องตรวจสอบให้แน่ใจก่อนว่าในคิวมีข้อมูลให้ออก ไม่ใช่ว่าในคิวว่างเปล่าแล้วเราพยายามออกคิว อย่างนี้ต้องเกิด error อย่างแน่นอน

 

 

นิยามคลาส Queue

ผู้เขียนนิยามคลาสสำหรับสร้างคิวชื่อคลาส Queue ไว้แล้ว เมื่อดูในโครงสร้างแบบ outline จะเป็นดังที่เห็นในภาพ ผู้เขียนแบ่งโค้ดออกเป็นกลุ่มๆ ตามประเภทของสมาชิก (โดยใช้การเว้นบรรทัด) จะเห็นว่าคลาส Queue มีสมาชิกหลายแบบคือ constant, ฟิลด์, constructor และเมธอด ซึ่งมีรายละเอียดดังต่อไปนี้

 

โครงสร้างแบบ outline ของคลาสคิว

 

 

Constant

ผู้เขียนนิยาม constant (ตัวคงค่า หรือตัวเก็บค่าคงที่) ชื่อ default_size ทำหน้าที่เก็บค่าโดยปริยายของขนาดคิว เพื่อป้องกันการเกิด error ในกรณีที่ผู้นำคลาสนี้ไปสร้าง object ลืมกำหนดขนาดของคิว

 

private const int default_size = 8;

 

อันที่จริง constant ไม่ใช่สมาชิกของคลาส เมื่อตัวแปลภาษาพบคำสั่ง const มันจะนำค่าของ constant ไปกำหนดให้โค้ดส่วนที่อ้างถึง constant นั้น ตัวแปลภาษาจะไม่จองเนื้อที่ในหน่วยความจำเพื่อเก็บข้อมูลของ constant (เหมือนอย่างที่ทำกับตัวแปร) constant จึงไม่มีตัวตนอยู่ในโปรแกรมที่คอมไพล์แล้ว ทำให้มันไม่เป็นสมาชิกของ object

 

 

ฟิลด์สมาชิก

ผู้เขียนกำหนดให้ฟิลด์ทุกตัวมี access modifier เป็นแบบ private โปรดสังเกตว่าเราสามารถละคำว่า private (ไม่ใส่) ก็ได้ เพราะในภาษา C# หากไม่กำหนด access modifier ตัวแปลภาษาจะถือว่าตัวแปรนั้นเป็น private ไปโดยปริยาย

 

        private int size;
        private int front;
        private int back;
        private int[] values;

 

ฟิลด์ size ทำหน้าที่เก็บขนาดของคิว ค่าของ size จะไม่เปลี่ยนแปลงตลอดการทำงาน ฟิลด์ front ทำหน้าที่เป็นตัวชี้ตำแหน่งแรกของคิว อย่าลืมว่าตำแหน่งแรกของคิวไม่ใช่ตำแหน่งแรกของอาร์เรย์ (คือ AE ที่ 0) เสมอไป แต่ตำแหน่งแรกของคิวจะเปลี่ยนไปเรื่อยๆ เมื่อมีการเข้า-ออกคิว เพราะคิวเป็นสิ่งที่มีพลวัต ฟิลด์ back ทำหน้าที่เป็นตัวชี้ท้ายแถวของคิว ค่าของมันจะเปลี่ยนแปลงไปเมื่อมีการเข้า-ออกคิวเช่นกัน สุดท้ายคือ values เป็นอาร์เรย์ทำหน้าที่เป็นตัวเก็บข้อมูลในคิว (เป็นตัวพักข้อมูลหรือ data buffer)

 

 

Default Constructor

ผู้เขียนนิยาม constructor (ต่อไปจะเรียกว่า mc) ไว้สองแบบ แบบแรกเป็นแบบไม่มีอาร์กิวเมนต์ เรียกว่า default mc มีโค้ดดังนี้

 

public Queue(): this(default_size)
{
}

 

จะเห็นว่า default mc ไม่มีโค้ดอะไร เพียงกำหนดให้มันไปเรียก mc แบบที่สองอีกทอดหนึ่ง ผลลัพธ์ของโค้ดนี้คือหาก CC สร้าง object โดยไม่ระบุขนาดของคิว โปรแกรมจะนำค่าโดยปริยาย (คือค่าจาก constant default_size) มาใช้เรียก mc ตัวที่สองที่จะอธิบายในหัวข้อต่อไป

(CC คือ Client Class หมายถึงคลาสที่นำคลาสนี้ไปสร้างออพเจ็กต์ใช้งาน)

 

 

Constructor overloading

mc ตัวที่สองเป็นแบบมีอาร์กิวเมนต์ สาเหตุที่ผู้เขียนทำ overload ก็เพื่อป้องกันไม่ให้เกิด error ในกรณีที่ CC สร้าง object โดยไม่กำหนดขนาดของคิว

 

public void  Queue(int size)
{
    this.size = size;
    values = new int[size];
    front = 0;
    back = 0;
}

 

โค้ดบรรทัดแรก this.size = size อาจทำให้บางคนงง เพราะเข้าใจว่าเรานำค่าจากตัวแปรมากำหนดให้ตัวมันเอง อันที่จริงไม่ใช่ ตัวแปร this.size คือฟิลด์สมาชิก ส่วนตัวแปร size ที่อยู่ทางขวาของเครื่องหมายเท่ากับคือตัวแปรพารามิเตอร์ ซึ่งมีภาวะเป็นตัวแปรท้องถิ่นของคลานี้

นี่คือวิธีจัด “ขอบเขตของตัวแปร” (variable scope) ในภาษา C# จำง่ายๆ คือโค้ดทุกแห่งในคลาสามารถเข้าถึงฟิลด์ได้ทั้งหมด แต่ตัวแปรที่ถูกประกาศไว้ใน block ใด (block หมายถึงระหว่างเครื่องหมายปีกกาสองอัน) จะมีขอบเขตอยู่ภายใน block นั้นเท่านั้น

ด้วยเหตุนี้โค้ดบรรทัดแรก this.size = size จึงทำหน้าที่นำค่าที่ CC ส่งมา (ตอนสร้าง object) ไปกำหนดขนาดของคิว คำสั่งบรรทัดต่อมา values = new int[size] กำหนดขนาดของอาร์เรย์ (ซึ่งจะใช้เพื่อเป็นที่เก็บข้อมูล) ให้มีขนาดเท่ากันกับคิวด้วย และคำสั่งสองบรรทัดสุดท้าย กำหนดค่าเริ่มต้นให้แก่ฟิลด์ front และ back ให้เป็นศูนย์ เพราะเมื่อเริ่มต้นคิวจะว่างเปล่า หัวคิวและท้ายคิวจึงมีตำแหน่งเดียวกัน

 

 

การตรวจสอบว่าคิวเต็มหรือไม่

ก่อนเข้าคิวเราต้องดูว่าคิวเต็มหรือยัง ดังนั้นเราจึงจำเป็นต้องนิยามเมธอดชื่อ IsFull ซึ่งมีโค้ดดังนี้

 

        public Boolean IsFull()
        {
            if ((back + 1) % size == front)
                return true;
            else
                return false;
        }

 

หัวใจของเมธอดนี้คือคำสั่ง if ทำหน้าที่ตรวจสอบว่าคิวเต็มหรือไม่ ซึ่งทำได้โดยดูว่าค่าของตัวชี้หัวคิว และตัวชี้ท้ายคิวกำลังจะทับกันหรือไม่ ลองดูตัวอย่างในภาพ

 

แสดงสภาพของอาร์เรย์และตัวชี้หัว-ท้ายคิวเมื่อคิวเต็ม

 

ในภาพนี้ front มีค่าเท่ากับ 5 นั้นคือหัวคิวอยู่ที่ AE5 ของอาร์เรย์ ข้อมูลแรกของคิวจึงอยู่ที่ AE5 ข้อมูลถัดไปของคิวจึงอยู่ใน AE6 และไล่ไปเช่นนี้ ขณะนี้คิวเต็มแล้ว back จึงอยู่ที่ AE4 เมื่อในค่าในตัวอย่างนี้มาแทนค่าตัวแปรในเงื่อนไขของคำสั่ง if จะได้เป็น

 

(back+1) % size == front

(4+1) % 8 == 5

5 % 8 == 5

5 == 5

 

ผลลัพธ์คือเงื่อนไขเป็นจริง แสดงว่าคิวเต็มแล้ว โปรแกรมจะส่ง return value เป็นบูลลีน true (จริง) ในกรณีที่คิวยังไม่เต็ม เงื่อนไขจะเป็นเท็จ โปรแกรมจะส่ง return value เป็น fault (เท็จ)

 

 

การตรวจสอบว่าคิวว่างเปล่าหรือไม่

เพื่อป้อนกันการ error เมื่อจะออกคิว เราจำเป็นต้องตรวจสอบว่าคิวว่างเปล่าหรือไม่เสียก่อน (หากคิวว่างเปล่าเราจะต้องไม่ทำการออกคิว) การตรวจสอบว่าคิวว่างเปล่าหรือไม่ทำได้ง่ายมาก เพราะหากคิวว่าง ตัวชี้ front และ back จะมีค่าเท่ากัน ดังนั้นเมธอด IsEmpty จึงมีโค้ดเพียงเท่านี้

 

        public Boolean IsEmpty()
        {
            if (back == front)
                return true;
            else
                return false;
        }

 

 

 

เข้าคิวด้วยเมธอด EnQueue

การเข้าคิวทำได้ง่าย เพียงแค่เพิ่มค่าตัวชี้ท้ายคิว หรือฟิลด์ back จากนั้นใช้ back เป็นดรรชนีของอาร์เรย์ แล้วนำข้อมูลไปเก็บในอาร์เรย์ดังนี้

 

        public void EnQueue(int x)
        {
            if (!IsFull())
            {
                back = (back + 1) % size;
                values[back] = x;
            }
        }

 

จากโค้ดข้างบนให้สังเกตว่าเราจำเป็นต้องตรวจสอบก่อนว่าคิวเต็มหรือไม่ หากคิวเต็ม โค้ดที่เหลือในเมธอดจะไม่ทำงาน หากคิวยังไม่เต็ม เราจะเพิ่มค่า back แล้วทำ modulo เพื่อให้คิววนรอบอาร์เรย์เป็นวงกลมดังที่อธิบายไปแล้วตอนต้นบทความ

 

 

ออกคิวด้วยเมธอด DeQueue

การออกคิวทำได้โดยเพิ่มค่าตัวชี้หัวคิว หรือฟิลด์ front จากนั้นใช้มันเป็นดรรชนีของอาร์เรย์ แล้วนำข้อมูลไปเก็บในอาร์เรย์ดังนี้

 

        public int DeQueue()
        {
            if (!IsEmpty())
            {
                front = (front + 1) % size;
                return values[front];
            }
            return 0;
        }

 

จากโค้ดข้างบนให้สังเกตว่าเราจำเป็นต้องตรวจสอบก่อนว่าคิวว่างหรือไม่ หากคิวว่าง คำสั่ง return บรรทัดล่างสุด (ก่อนวงเล็บปีกกาสุดท้าย) จะทำงานโดยส่ง return value เป็นศูนย์ หากคิวไม่ว่าง เราจะเพิ่มค่า front แล้วทำ modulo จากนั้นจะนำค่าใน AE ที่ชี้โดย front ส่งกลับไปเป็น return value

 

 

โปรแกรมทดสอบคิว

เมื่อนิยามคลาส Queue เสร็จแล้วเราต้องทดสอบการทำงานโดยเขียนโปรแกรมขึ้นดังนี้

 

       static void Main(string[] args)
        {
            Queue myQueue = new Queue(5);
            myQueue.EnQueue(10);
            myQueue.EnQueue(20);
            myQueue.EnQueue(30);
            for (int i = 0; i < 3; i++)
                Console.WriteLine(myQueue.DeQueue());
            Console.ReadLine();
        }

 

ผลลัพธ์การทำงานของโปรแกรมนี้คือ

10

20

30

 

โค้ดโดยสมบูรณ์ของคลาสคิว

เมื่อนำโค้ดทั้งหมดมารวมกันจะได้เป็นคลาสคิวที่สมบูรณ์ดังนี้

 

using System;

namespace NormalQueue
{
    class Queue
    {
        private const int default_size = 8;

        private int size;
        private int front;
        private int back;
        private int[] values;

        public Queue(): this(default_size)
        {
        }
        public Queue(int size)
        {
            this.size = size;
            values = new int[size];
            front = 0;
            back = 0;
        }

        public Boolean IsFull()
        {
            if((back+1) % size == front)
                return true;
            else
                return false;
        }
        public Boolean IsEmpty()
        {
            if (back == front)
                return true;
            else
                return false;
        }
        public void EnQueue(int x)
        {
            if (!IsFull())
            {
                back = (back+1) % size;
                values[back] = x;
            }
        }
        public int DeQueue()
        {
            if (!IsEmpty())
            {
                front = (front+1) % size;
                return values[front];
            }
            return 0;
        }
    }

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Queue myQueue = new Queue(5);
            myQueue.EnQueue(10);
            myQueue.EnQueue(20);
            myQueue.EnQueue(30);
            for (int i = 0; i < 3; i++)
                Console.WriteLine(myQueue.DeQueue());
            Console.ReadLine();
        }
    }
}

 

 

คิวแบบ Generic

คลาส Queue ที่ผู้เขียนนิยามไว้ในหัวข้อที่ผ่านมา ใช้เพื่อศึกษาการทำงานของคิวเท่านั้น ในการใช้งานจริง .NET Framework มีคลาสไลบรารีที่จัดการคิวไว้ให้แล้ว (อยู่ใน namespace System.Collections.Generic) และดีกว่าคลาสที่เรานิยามในตัวอย่าง เพราะเป็นคิวแบบ Generic คือสามารถรับข้อมูล type อะไรก็ได้ โค้ดตัวอย่างการใช้งานเป็นดังนี้

 

        static void Main(string[] args)
        {
            Queue<string> myQueue = new Queue<string>();
            myQueue.Enqueue("abc");
            myQueue.Enqueue("hello");
            myQueue.Enqueue("thailand");
            myQueue.Enqueue("bangkok");
            while (myQueue.Count > 0)
                Console.WriteLine(myQueue.Dequeue());
            Console.ReadLine();
        }

 

ผลลัพธ์การทำงานของโปรแกรมนี้คือ

abc

hello

thailand

bangkok

 

 

สรุปเรื่องการสร้างคิวในภาษา C#

การสร้างและใช้งานคิวในภาษา C# ทำได้ง่ายมากเพราะในคลาสไลบรารีของ .NET Framework มีคลาส Queue มาให้แล้ว ในบทความตอนนี้ผู้เขียนแสดงวิธีนิยามคลาส Queue ขึ้นเองเพื่อศึกษาการทำงานของคิวเท่านั้น

 

ผู้เขียนจัดทำโค้ดตัวอย่างประกอบบทความนี้ไว้เป็นไฟล์ชื่อ QInCSharp.zip (ภายในเป็น solution ที่สร้างจาก MS Visual Studio .NET 2005) ท่านสามารถดาวน์โหลดได้จากเว็บไซต์ของผู้เขียนที่ www.laploy.com (เลือกหัวข้อ download) หากท่านมีข้อสงสัยใดๆ โปรดโพสคำถามไว้ในเว็บบอร์ดที่เว็บไซต์ดังกล่าว

สกิมเมอร์ : เทคโนโลยีโฉดเพื่อทรชน

ไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.comระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย

สกิมเมอร์ : เทคโนโลยีโฉดเพื่อทรชน

ว้ายร้ายยุคไฮเทคปล้นเงินของคุณได้โดยไม่ต้องชักมีดหรือปืน อาวุธเพียงอย่างเดียวของมันคือสกิมเมอร์

    • บทความโดย : ลาภลอย วานิชอังกูร
    • เขียนเมื่อ : 12 มิ.ย. 50
    • ลงพิมพ์ในนิตยสาร : WinMag

 

ศาสตร์คอมพิวเตอร์ไม่ต่างจากเทคโนโลยีอื่นๆ คือมีทั้งคุณและโทษ ผู้คนมากมายที่นำเทคโนโลยีไปใช้เพื่อให้เพื่อนมนุษย์มีความเป็นอยู่ที่ดีขึ้น และในขณะเดียวกันก็มีทรชนใจทรามนำไปใช้สร้างความเสียหายเดือดร้อนแก่ผู้คน

ทรชนที่จะพูดถึงในบทความนี้ลักลอบดูดข้อมูลจากบัตรเครดิตของเราเพื่อนำไปสร้างบัตรปลอมซึ่งมีอยู่สองแบบ แบบแรกเรียกว่า “บัตรสี” เป็นบัตรเครดิตปลอมที่มีสี มีลวดลาย และมีตัวพิมพ์นูนเหมือนของจริงทุกอย่าง รวมทั้งมีข้อมูลในแถบแม่เหล็กอย่างถูกต้องอีกด้วย บัตรแบบนี้สามารถนำไปใช้ได้ทุกแห่งเช่นเดียวกับบัตรจริง

บัตรปลอมอีกแบบเรียกว่า “บัตรขาว” เป็นบัตรพลาสติกสีขาวมีเพียงแถบแม่เหล็กเก็บข้อมูล แต่นั่นก็เพียงพอแล้วที่จะนำไปใช้ในหลายๆ แหล่ง เช่นนำไปกดเงินสดจากตู้ ATM หรือนำไปใช้กับร้านค้าที่ทุจริต คนร้ายบางคนไม่ทำบัตรปลอม แต่นำข้อมูลบัตรของเราไปขายในอินเตอร์เน็ตก็มี

ไม่ว่าจะเป็นการทำบัตรสี บัตรขาว หรือนำข้อมูลไปขายในอินเตอร์เน็ต คนร้ายจะต้องดูดข้อมูลจากบัตรของเราด้วยเครื่องมือพิเศษที่เรียกว่า “สกิมเมอร์”

 

อะไรหรือคือสกิมเมอร์

สกิมเมอร์ (skimmer เครื่องดูดหรือกวาดข้อมูล) คือสิ่งประดิษฐ์ที่คนร้ายสร้างขึ้นโดยนำเครื่องอ่านแถบแม่เหล็ก วงจรถอดรหัส และวงจรหน่วยความจำมาประกอบเข้าด้วยกัน สกิมเมอร์มีหลายขนาดตั้งแต่เท่ากับกล่องใส่รองเท้าไปจนถึงขนาดเท่าซองบุหรี่ที่คนร้ายซ่อนไว้ในอุ้งมือได้ ใช้พลังงานจากแบตเตอรี่จึงสามารถพกพาได้สะดวก

เมื่อนำบัตรเครดิต (หรือบัตรเดบิตเช่นบัตร ATM) มารูด สกิมเมอร์จะอ่านข้อมูลจากแถบแม่เหล็กและนำไปเก็บไว้ในหน่วยความจำ สกิมเมอร์ที่มีหน่วยความจำน้อยจะเก็บข้อมูลบัตรเครดิตได้ 50 ใบ ส่วนสกิมเมอร์ที่มีหน่วยความจำมากอาจเก็บข้อมูลได้หลายหมื่นใบ

 

สกิมเมอร์โผล่ที่พัทยา

ตำรวจคาดว่าในประเทศไทยมีแก๊งค์มิจฉาชีพที่ก่ออาชญากรรมด้วยสกิมเมอร์สองถึงสามกลุ่ม เมื่อวันที่ 29 มกราคม ที่ผ่านมาตำรวจท่องเที่ยวจับกุมนายสะไมย ทาชชิฟินี และนายกูอาสเมีย อะเล็กชานเดอร์ได้ที่พัทยาพร้อมของกลางเป็นสกิมเมอร์ขนาดเล็กที่สุด คือมีความยาวเท่ากับมวนบุหรี่และมีความหนาเท่ากับกุญแจรถยนต์เท่านั้น

วิธีลงมือของคนร้ายรายนี้คือจะเฝ้าอยู่ใกล้ตู้ ATM และจะเลือกเหยื่อซึ่งท่าทางมีฐานะดี คาดว่าน่าจะพอพูดภาษาอังกฤษได้ จากนั้นคนร้ายจะลอบดูเหยื่อกดรหัสโดยใช้กล้องส่องทางไกล หรือใช้กล้องวิดีโอขนาดจิ๋วซึ่งซุกซ่อนอยู่ในมุมที่มองเห็นการกดได้ชัดเจน เมื่อเหยื่อกดเงินได้แล้ว คนร้ายจะเข้าไปกด ATM บ้าง แต่แสร้งทำเป็นสอดบัตรเข้าเครื่องไม่ได้ และโวยวายกับเหยื่อ

คนร้ายฉวยประโยชน์จากความมีจิตใจดีของคนไทย ที่มักชอบช่วยเหลือนักท่องเที่ยวต่างชาติ คนร้ายจะขอดูบัตร ATM ของเหยื่อเพื่อเปรียบเทียบขนาดกับบัตรของตน และหันหลังให้เจ้าของบัตร ทำทีเป็นทดลองวัดขนาดบัตรกับช่องสอดบัตร และอาศัยจังหวะนั้นรูดบัตรกับสกิมเมอร์ขนาดจิ๋วที่ซ่อนอยู่ในอุ้งมือ หรือบางครั้งอาจซ่อนไว้ในเสื้อหรือในเนคไท เนื่องจากสกิมเมอร์มีขนาดเล็กมากผู้ตกเป็นเหยื่อจึงมักไม่ทันสังเกต เมื่อได้ข้อมูลแล้วคนร้ายจะคืนบัตรให้เหยื่อและแยกย้ายไป คนร้ายจะนำข้อมูลจากสกิมเมอร์ไปถ่ายสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ภายหลังเมื่อกลับไปยังที่พักแล้ว

เมื่อได้ข้อมูลแล้วคนร้ายสามารถทำบัตร ATM ปลอมได้ทันที บัตรปลอมที่คนร้ายทำขึ้นนี้ สามารถนำไปใช้กดเงินสดได้ไม่ต่างจากบัตรตัวจริง ในกรณีที่ผู้เสียหายเป็นผู้ร่ำรวย มีเงินสดในบัญชีมาก หรือมีการฝากและถอนเงินจำนวนมากอยู่เสมออาจไม่รู้ตัวว่าถูกคนร้ายคัดลอกข้อมูลในบัตรไปถอนเงิน หากคนร้ายไม่ถอนเงินจนหมดบัญชีไปเสียก่อน

 

ศูนย์สืบสวนปราบปรามคนร้ายข้ามชาติและอาชญากรรมบัตรเครดิตประสานงานกับตำรวจท่องเที่ยวจับกุม นายสะไมย ทาชชิฟินี (SMAINE TACHEFINI) สัญชาติฝรั่งเศส อายุ 20 ปี 2.นายกูอาสเมีย อะเล็กชานเดอร์(GUASMIA ALEXNDRE) สัญชาติฝรั่งเศสอายุ 21 ปี ข้อหาร่วมกันมีเครื่องมือหรือวัตถุสำหรับให้ได้ข้อมูลในการปลอมหรือแปลง เพื่อใช้หรือให้ได้ข้อมูลในการปลอมหรือแปลง ร่วมกันมีไว้เพื่อใช้ซึ่งสิ่งใดๆ อันได้มาโดยรู้ว่าเป็นของที่ปลอมหรือแปลงขึ้น

 

ทางซ้ายคือโฉมหน้าสองคนร้ายเศษฝรั่ง ทางขวาคือสกิมเมอร์ของกลางที่ตำรวจยึดไว้ได้

 

สกิมเมอร์แอ่วเหนือ

เมื่อตำรวจอำเภอเมืองเชียงรายได้รับแจ้งความจาก น.ส. เกวลิน ว่าถูก Mr. Svein สามีชาวนอร์เวย์ทำร้ายร่างกาย ตำรวจเชียงรายจึงประสานกับตำรวจท่องเที่ยวเพื่อเชิญคู่กรณีมาเจรจาไกล่เกลี่ยยังสถานีตำรวจ คดีทะเลาะเบาะแว้งไร้สาระของสามีภรรยาเปลี่ยนรูปเป็นคดีอาชญากรรม เมื่อเจ้าหน้าตำรวจสังเกตเห็นสิ่งผิดปรกติเพราะน.ส. เกวลิน เรียกร้องเงินสดสองแสนบาทจากสามีเป็นค่าไถ่ฮาร์ดดิสก์ที่ตนยึดไว้

เมื่อค้นรถยนต์และบ้านของ Mr. Svein เจ้าหน้าที่ตำรวจก็พบสกิมเมอร์และบัตรเครดิตปลอมจำนวนมาก จึงแจ้งข้อกล่าวหาว่าร่วมกันทำเครื่องมือ หรือวัสดุสำหรับปลอมหรือแปลง หรือสำหรับให้ได้ข้อมูลในการแลอมหรือแปลงสิ่งใด ซึ่งระบุเอาไว้ในมาตรา 269/1 ป.อาญา หรือมีเครื่องมือหรือวัตถุเช่นว่านั้นเพื่อใช้หรือให้ได้ข้อมูลในการปลอมหรือแปลง และมี ร่วมกันมีไว้เพื่อใช้ในสิ่งใดๆ ซึ่งระบุเอาไว้ในมาตรา 269/1 ป.อาญา

 

Mr. Svein และพวกถูกตำรวจเชียงรายจับข้อหามีสกิมเมอร์และบัตรเครดิตปลอมไว้ในครอบครอง

 

ของขวัญแด่เดนสังคม

ผู้ประดิษฐ์และนำสกิมเมอร์มาใช้เสร้างความเดือดร้อนย่อมสมควรถูกจับกุมดำเนินคดี โชคร้ายที่ในขณะนี้ประเทศไทยยังไม่มีกฎหมายเกี่ยวกับบัตรเครดิตโดยตรง นี่อาจเป็นเหตุผลที่อาชญากรต่างชาตินิยมเข้ามาทำผิดกฎหมายเรื่องบัตรเครดิตในประเทศไทย แต่อย่างไรก็ดี คดีเกี่ยวกับการฉ้อโกงบัตรเครดิตและบัตรเดบิตที่ขึ้นสู่ศาลขณะนี้ สามารถใช้การวินิจฉัยโดยเทียบเคียงกับกฎหมายที่มีอยู่แล้วได้ ยกตัวอย่างเช่น

  • การลักบัตรเครดิต : หากเป็นการขโมยบัตรก็เข้าข่ายการลักทรัพย์ซึ่งเป็นการกระทำความผิดตามประมวลกฎหมายอาญามาตรา ๓๓๔ จะต้องระวางโทษจำคุกไม่เกิน ๓ ปี และปรับไม่เกินหกพันบาท แต่ในกรณีของการดูดข้อมูลบัตรเครดิตด้วยสกิมเมอร์ศาลฎีกายังไม่ได้วินิจฉัยเป็นบรรทัดฐานว่าการกระทำดังกล่าวเป็นการลักทรัพย์หรือไม่
  • การยักยอกบัตรเครดิต : มีความผิดตามประมวลกฎหมายอาญามาตรา ๓๕๒ การยักยอกบัตรเครดิตเป็นเรื่องที่สร้างปัญหากับธนาคารและเจ้าของบัตรเครดิตเป็นอย่างมาก เนื่องจากเจ้าของบัตรเครดิตไม่อาจทราบได้ว่าบัตรเครดิตถูกนำไปใช้ จะรู้ก็ต่อเมื่อได้รับใบแจ้งหนี้จากธนาคารให้ไปชำระเงินที่เกิดจากการใช้บัตรเครดิต
  • ปลอมบัตร : เทียบได้กับการกระทำความผิดในฐานปลอมเอกสารสิทธิ ตามประมวลกฎหมายอาญามาตรา ๒๖๕ วิธีนี้คนร้ายจะสร้างบัตรปลอมที่มีตัวอักษรนูนและลวดลายเหมือนบัตรจริง จากนั้นนำข้อมูลของบัตรเครดิตจากสกิมเมอร์มาบันทึกลงในแถบแม่เหล็ก ข้อมูลที่บันทึกประกอบด้วยหมายเลขบัญชีของผู้ถือบัตร หมายเลขบัตร วันหมดอายุบัตร และ ชุดตัวเลขที่ธนาคารเข้ารหัสไว้ ข้อมูลดังกล่าวเป็นข้อมูลที่ใช้ยืนยันได้ว่าบัตรนั้นเป็นบัตรเครดิตที่ธนาคารออกให้จริงๆ

 

นอกจากสกิมเมอร์แล้ว ข้อมูลของบัตรเครดิตเหล่านี้ผู้กระทำความผิดอาจได้มาจากสำเนาใบบันทึกการขาย จากการหลอกลวงให้มีการบอกข้อมูลของบัตรเครดิต หรือจากการข้อมูลการสั่งซื้อสินค้าผ่านทางอินเตอร์เน็ต เมื่อพิมพ์และบันทึกข้อมูลลงในแถบแม่เหล็กของบัตรเครดิตแล้ว ผู้กระทำความผิดจะลงลายมือชื่อไว้หลังบัตร และนำบัตรไปเพื่อซื้อสินค้าและบริการ โดยผู้ให้บริการรับชำระเงินด้วยบัตรเครดิตก็จะไม่สามารถทราบได้ว่าบัตรเครดิตนั้นเป็นบัตรปลอม เพราะมีข้อมูลและมีลายมือชื่ออย่างถูกต้อง ในท้องตลาดมีการซื้อขายบัตรเครดิตปลอมประเภทนี้ในราคาประมาณใบละหนึ่งถึงห้าพันบาท

  • การฉ้อโกง : มีความผิดฐานฉ้อโกงตามประมวลกฎหมายอาญา มาตรา ๓๔๑ เพราะคนร้ายที่นำบัตรเครดิตไปใช้ (ด้วยวิธีการขโมยหรือสร้างบัตรเครดิตปลอมขึ้นก็ตาม) จะต้องแสดงตนเป็นเจ้าของบัตร จึงเข้าข่ายความผิดฐานฉ้อโกง
  • การปลอมใบบันทึก: การปลอมใบบันทึกการขายและนำไปใช้เป็นความผิดฐานปลอมและใช้เอกสารสิทธิปลอมตามมาตรา ๒๖๕ อาจเกิดจากการกระทำความผิดของร้านค้าที่ทุจริต หรือพนักงานที่ทุจริตโดยเจ้าของร้านค้าไม่มีส่วนรู้เห็นด้วย คนร้ายจะนำบัตรเครดิตของลูกค้ามารูดชำระค่าสินค้าและบริการสองครั้ง หลังจากนั้นจะปลอมลายมือในบันทึกการขายอันที่สอง

 

ปฏิบัติการหีนชาติ

คนร้ายต้องการข้อมูลซึ่งบันทึกอยู่ในแถบแม่เหล็กด้านหลังบัตรเครดิต ข้อมูลนี้คนร้ายสามารถนำไปใช้สร้างบัตรปลอม หรืออาจนำข้อมูลนี้ไปขายในอินเตอร์เน็ตก็ได้ การดูดข้อมูลจากบัตรเครดิตเพื่อไปใช้ทำบัตรปลอมมีขั้นตอนดังนี้

  1. เมื่อเราชำระค่าสินค้าหรือบริการในร้านค้า ภัตตาคาร ปั๊มน้ำมัน หรือสถานประกอบการอื่นๆ โดยใช้บัตรเครดิตพนักงานที่ทุจริตจะนำบัตรไปทำธุรกรรมในที่ลับตา โดยจะรูดบัตรกับเครื่องรูดบัตรของธนาคารเพื่อทำธุรกรรมตามปรกติ และรูดอีกครั้งที่สกิมเมอร์เพื่อดูดข้อมูลบนบัตรไว้
  2. พนักงานมอบสกินเนอร์ที่มีข้อมูลแล้วให้กับคนร้าย
  3. คนร้ายนำสกิมเมอร์ไปเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลแล้วถ่ายข้อมูลบัตรเครดิตจากสกิมเมอร์ไปใส่ในคอมพิวเตอร์
  4. คนร้ายสร้างบัตรใหม่โดยใช้ “เครื่องเขียนแถบแม่เหล็ก” เครื่องมือนี้เป็นอุปกรณ์ที่ต่อเชื่อมอยู่กับเครื่องคอมพิวเตอร์
  5. คนร้ายเขียนข้อมูล (ของบัตรเครดิตที่ดูดมา) ลงไปในแถบแม่เหล็กของบัตรใหม่ ซึ่งอาจเป็นบัตรปลอมที่ทำเหมือนบัตรจริง หรืออาจเพียงเป็นบัตรสีขาวที่ไม่มีลวดลายก็ได้
  6. คนร้ายนำบัตรปลอมไปใช้กดเงินสดหรือซื้อสินค้า หรืออาจนำบัตรปลอมนี้ไปขาย หรือบางกรณีอาจรวบรวมข้อมูลบัตรปลอมไว้จำนวนมากเพื่อซื้อขายในอินเตอร์เน็ต หรือส่งข้อมูลบัตรปลอมผ่านอินเตอร์เน็ตเพื่อนำไปใช้สร้างบัตรปลอมในประเทศอื่นๆ เมื่อเป็นเช่นนั้นธนาคารจะได้รับการร้องเรียนจากลูกค้าผู้ถือบัตรว่าในใบเรียกเก็บเงินมีการนำบัตรเครดิตไปใช้ในประเทศที่ตนไม่เคยไป

 

เจ็ดประการในบัตรพลาสติก

ในการปลอมบัตรเครดิตแบบเหมือนจริงคนร้ายจะคัดลอกข้อมูลสำคัญเจ็ดอย่างดังนี้

  1. เลขบัญชีขนาดสิบหกหลักพิมพ์ตัวนูน
  2. วันเริ่มและหมดอายุของบัตร
  3. ตัวอักษรพิเศษพิมพ์ตัวนูน
  4. ชื่อผู้ถือบัตรพิมพ์ตัวนูน
  5. รหัสพิเศษสามหลัก
  6. ลายเซ็นผู้ถือบัตร
  7. แถบแม่เหล็ก

รหัสพิเศษสามหลักในบัตรเครดิตแบบต่างๆ จะอยู่ในตำแหน่งที่แตกต่างกัน

 

ATM ก็โดนกับเขาด้วย

แก๊งค์โจรที่ก่ออาชญากรรมโดยหลอกลวงประชาชนเพื่อหาทางดูดเงินจากบัตร ATM เข้ากระเป๋ามีทั้งคนไทยและชาวต่างชาติ เท่าที่ตำรวจจับได้ตอนนี้พบว่าพวกโจรมีวิธีหลอกลวงสองแบบคือ

  1. ใช้สกิมเมอร์พกพา : คนร้ายปลอมตัวเป็นนักท่องเที่ยวที่มีปัญหาในการใช้งานตู้ ATM เมื่อพลเมืองดีอาสาให้ความช่วยเหลือคนร้ายทำอุบายขอดูบัตรเพื่อลอบดูดข้อมูลจากบัตรด้วยสกิมเมอร์แบบพกพาขนาดจิ๋วที่ซ่อนไว้ตามส่วนต่างๆ ของร่างกาย ร่วมกับการแอบดูการกดรหัสของเจ้าของบัตรโดยเข้าแถวต่อด้านหลัง หรือใช้กล้องส่องทางไกล หรือซ่อนกล้องวิดีโอขนาดจิ๋ว
  2. ติดตั้งสกิมเมอร์กับตู้ ATM : วิธีนี้คนร้าจะนำสกิมเมอร์ใส่ฝาครอบติดไว้กับตู้ ATM ร่วมกับการแอบดูการกด รหัสของเจ้าของบัตรโดยเข้าแถวต่อด้านหลัง ใช้กล้องส่องทางไกล หรือใช้กล้องวิดีโอขนาดจิ๋ว

 

วิธีสร้างสกิมเมอร์

การสร้างสกิมเมอร์แบบพกพาไม่ต้องอาศัยความรู้ขนาดนักวิทยาศาสตร์ผู้สร้างจรวด แค่นักอิเล็กทรอนิกส์สมัครเล่นทั่วไปก็สามารถทำได้โดยใช้วัสดุที่หาได้ทั่วไปตามท้องตลาด วิธีที่พวกมิจฉาชีพสร้างสกิมเมอร์เป็นดังนี้

เครื่องอ่านแถบแม่เหล็กก่อนและหลังการถอดปลอกโลหะด้านนอกออก

 

เครื่องอ่านแถบแม่เหล็กเมื่อถอดปลอกออกแล้วมองจากด้านบน จะเห็นหัวอ่านแถบแม่เหล็กเหมือนหัวอ่านเทปบันทึกเสียง(ด้านล่าง) มีวงจรขยายและแปลงสัญญาณอนาล็อกเป็นดิจิตอล (ด้านบน)

ภายในเครื่องอ่านแถบแม่เหล็กจะมีวงจรอิเล็กทรอนิกส์และหัวอ่านแถบแม่เหล็ก >>

คนร้ายมักไม่ถอดแกนพลาสติกภายในออก เพราะมันทำหน้าที่กำกับให้หัวอ่านมีตำแหน่งตรงกับแถบแม่เหล็ก บัตรทุกใบจะมีตำแหน่งแถบแม่เหล็กตรงกันเป็นมาตรฐาน

 

ขั้นแรกคนร้ายจะนำเครื่องอ่านแถบแม่เหล็กมาถอดฝาออก มันจะไม่ใช่ส่วนปลอกโลหะด้านนอกเพราะมันมีขนาดใหญ่และมีน้ำหนักมากจึงต้องแกะทิ้งไป มันจะเอาเฉพาะส่วนหัวอ่านและวงจรอิเล็กทรอนิกส์ซึ่งติดตั้งอยู่บนแกนพลาสติก แกนนี้มีร่องสำหรับการรูดบัตรอยู่ตรงกลาง

เครื่องอ่านแถบแม่เหล็กแต่ละรุ่น แต่ละยี่ห้อเมื่อดูจากภายนอกจะมีขนาดพอๆ กัน แต่เมื่อแกะออกดูภายในจะมีขนาดของแผ่นวงจรพิมพ์ไม่เท่ากัน มิจฉาชีพนิยมเลือกรุ่นที่มีแผ่นวงจรเล็กที่สุด

 

เครื่องอ่านแถบแม่เหล็กส่วนมากจะมีส่วนเชื่อมต่อเพื่อใช้เสียบกับพอร์ทอนุกรม (RS-232) มีบ้างเหมือนกันที่ใช้เสียบช่องเดียวกับแป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์ มันมักเลือกแบบพอร์ทอนุกรมเพราะนำไปดัดแปลงได้ง่ายกว่า

 

ขั้นต่อมาคนร้ายจะวิเคราะห์เครื่องอ่านแถบแม่เหล็ก ว่าเมื่อรูดบัตรแล้วจะส่งข้อมูลเป็นสัญญาณไฟฟ้าออกมาในลักษณะใด การวิเคราะห์ทำได้โดยใช้ “โลจิกอนาไลเซอร์” (logic analyzer เครื่องวิเคราะห์ตรรกะ เป็นเครื่องมือวัดที่มีใช้ในห้องปฏิบัติการทางอิเล็กทรอนิกส์ทั่วไป) มันจะนำหัววัดของโลจิกอนาไลเซอร์จับที่สายสัญญาณต่างๆ ของเครื่องอ่านแถบแม่เหล็ก เมื่อรูดบัตรเครื่องอ่านแถบแม่เหล็กจะทำงานและส่งสัญญาณ หน้าจอของโลจิกอนาไลเซอร์จะแสดงระดับสูงต่ำของสัญญาณไฟฟ้าออกมาเป็นภาพแผนภูมิตามช่วงเวลา (timing diagram)

 

<< โลจิกอนาไลเซอร์ถูกนำมาใช้เพื่อวิเคราะห์ข้อมูลที่ส่งออกมาจากเครื่องอ่านแถบแม่เหล็ก

 

 

ภาพแผนภูมิตามช่วงเวลา (timing diagram) ที่แสดงบนหน้าจอของโลจิกอนาไลเซอร์

 

คนร้ายจะทดสอบกับบัตรหลายๆ ใบเพื่อศึกษารูปแบบของสัญญาณเปรียบเทียบกัน ทำให้สามารถแปลตรรกะเป็นข้อมูลของบัตรได้ เมื่อเข้าใจรูปแบบของสัญญาณแล้วแล้วคนร้ายจะสร้างวงจรดิจิตอลเพื่อแปลงสัญญาณไฟฟ้านี้ให้อยู่ในรูปแบบที่นำไปจัดเก็บไว้ในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ได้ คนร้ายมักสร้างวงจรแปลงสัญญาณจากไมโครคอนโทลเลอร์ (microcontroller วงจรรวมซึ่งมีหน่วยทำงานต่างๆ ของคอมพิวเตอร์อยู่ภายในครบถ้วน) เช่น PIC16F688 เพราะสามารถสร้างวงจรที่มีขนาดเล็กมาก

<< วงจรแปลงสัญญาณจากเครื่องอ่านบัตรแม่เหล็กเพื่อจัดเก็บไว้ในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์

 

ไอซี 16F688 มีหน่วยความจำแฟลชอยู่จำนวนหนึ่งซึ่งเก็บข้อมูลบัตรเครดิตได้ประมาณ 50 ใบ หากต้องการเก็บข้อมูลมากกว่านั้นคนร้ายอาจใส่หน่วยความจำเพิ่มเติมหรือนำเครื่องเล่น MP3 มาดัดแปลงเป็นอุปกรณ์เก็บข้อมูล ซึ่งจะทำให้เก็บข้อมูลบัตรได้มากถึง 50,000 ใบ

การนำเครื่องเล่น MP3 มาดัดแปลงเป็นอุปกรณ์เก็บข้อมูลทำให้เก็บข้อมูลบัตรเครดิตได้มากถึง 50,000 ใบ >>

    

 

<< เมื่อมิจฉาชีพต้องการอ่านข้อมูลบัตรเครดิตที่เก็บอยู่ในสกิมเมอร์ มันจะต้องนำสกิมเมอร์ไปต่อเชื่อมกับคอมพิวเตอร์ก่อน ซึ่งไม่ค่อยสะดวก คนร้ายบางคนจึงอาจสร้างสกิมเมอร์ที่มีจอ LCD ในตัวทำให้อ่านข้อมูลได้จากสกิมเมอร์ได้โดยตรง

 

แม้จะเป็นสกิมเมอร์ที่มีจอ LCD ในตัวก็ยังมีขนาดเล็กพอที่จะซ่อนไว้ในอุ้งมือได้ หากถอดจอ LCD ออกคงไว้แต่หัวอ่านและวงจรเก็บข้อมูล และเปลี่ยนไปใช้แบตเตอรี่ขนาดจิ๋ว คนร้ายอาจลดขนาดสกิมเมอร์ลงเหลือเท่าซองบุหรี่หรือกล่องใส่นามบัตร >>     

 

วิธีติดตั้งสกิมเมอร์กับตู้ ATM

สกิมเมอร์ที่สร้างตามวิธีในหัวข้อที่ผ่านมา นอกจากจะนำไปใช้เพื่อดูดข้อมูลบัตรเครดิตได้แล้ว คนร้ายยังสามารถนำมาดัดแปลงเพื่อติดตั้งกับตู้ถอนเงินสดอัตโนมัติหรือตู้ ATM เพื่อดูดข้อมูลจากบัตร ATM ได้อีกด้วย ขั้นตอนการติดตั้งสกิมเมอร์เกับตู้ ATM มีดังนี้

    ขั้นแรกคนร้ายจะศึกษาลักษณะหน้าตาของช่องเสียบบัตรของตู้ ATM ที่ต้องการติดตั้ง จากนั้นจะสร้างฝาครอบจากโลหะ หรืออีพ็อกซี ตกแต่งพ่นสีให้มีลักษณะกลมกลืนกับส่วนอื่นๆ ของตู้ ภายในฝาครอบนี้จะมีเครื่องอ่านบัตร วงจรอิเล็กทรอนิกส์ และแบตเตอรี่บรรจุอยู่
เมื่อติดตั้งฝาครอบที่มีสกิมเมอร์แล้วประชาชนทั่วไปรวมทั้งเจ้าหน้าที่ธนาคารส่วนใหญ่จะไม่สังเกตเห็นความผิดปรกติ คงมีแต่ผู้เชี่ยวชาญเท่านั้นที่จะบอกได้ว่า ATM ตู้นี้มีสกิมเมอร์สรวมครอบอยู่ เมื่อมีผู้โชคร้ายนำบัตร ATM มาใช้ บัตรจะถูกดึงผ่านเครื่องอ่านของทั้งสกิมเมอร์และของตู้ ATM ไปพร้อมๆ กัน
ดูดข้อมูลจากบัตร ATM เพียงอย่างเดียวยังไม่สามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้ คนร้ายจำเป็นต้องรู้รหัส ATM ใบนั้นด้วย มันจึงต้องติดตั้งกล้องวิดีโอดิจิตอลขนาดจิ๋วไว้ในมุมที่สามารถมองเห็นการกดป้อนรหัสได้อย่างชัดเจน

กล้องขนาดจิ๋วถูกติดตั้งไว้ในกล่องใส่แผ่นพับของธนาคาร แพ่นพับเป็นแผ่นพับจริงๆ ที่คนร้ายหยิบมาจากในธนาคาร ส่วนกล่องเป็นของปลอมที่คนร้ายอาศัยความช่างประดิษฐ์ทำขึ้นอย่างแนบเนียน แต่ถ้าสังเกตดีๆ จะเห็นว่ากล่องนี้ใส่แผ่นพับได้ไม่กี่แผ่น เพราะที่ว่างส่วนหนึ่งถูกกันไว้ใส่อุปกรณ์ต่างๆ อันประกอบด้วย กล้องวิดีโอ เครื่องส่งสัญญาณโทรทัศน์ และแบตเตอรี่ขนาดเล็ก

เนื่องจากสกิมเมอร์แบบติดตั้งกับตู้ ATM ไม่มีข้อจำกัดเรื่องเนื้อที่ คนร้ายจึงอาจใส่วงจรเครื่องส่งวิทยุหรือเครื่องส่งสัญญาณดิจิตอลแบบไร้สายไว้ด้วย การทำเช่นนั้นช่วยให้คนร้ายเฝ้าดูภาพจากกล้องวิดีโอวงจรปิด และรับข้อมูลบัตรเข้าสู่คอมพิวเตอร์พกพาในรถยนต์ที่จอดไว้ใกล้บริเวณนั้น เมื่อมีผู้มากดตู้ ATM คนร้ายจะสามารถทำบัตร ATM ปลอมได้ทันที

 

ยี่สิบสี่คาถาคุ้มกาย

การอาละวาดของแก๊งค์สกิมเมอร์เป็นภัยคุกคามต่อผู้ใช้บัตรพลาสติกทุกคน เราจึงจำเป็นต้องหาหนทางป้องกันตัวไม่ให้ตกเป็นเหยื่อของอาชญากรเหล่านี้ การใช้บัตรอย่างมีสติ ความช่างสังเกต และการไม่ไว้ใจคนแปลกหน้าเป็นหลักการเบื้องต้นที่ใช้ได้ในทุกสถานการณ์ ต่อไปนี้ข้อแนะนำเพิ่มเติมที่จะช่วยให้คุณปลอดภัยเมื่อใช้บัตรพลาสติก

1. ดูให้แน่ใจว่าบัตรเครดิตอยู่ในสายตาตลอดเวลา อย่าให้พนักงานนำไปรูดในที่ลับตา เพราะพนักงานอาจร่วมมือกับคนร้ายแก๊งค์ดูดบัตร

2. อย่าให้คนแปลกหน้าจับถือบัตร เพราะอาจถูกลอบดูดบัตร

3. อย่าตอบอีเมลที่ต้องการข้อมูลบัตร เพราะอาจเป็นอีเมลที่มาจากคนร้าย

4. อย่ากรอกข้อมูลบัตรเครดิตในเว็บไซต์ที่ไม่ปลอดภัย เพราะอาจเป็นเว็บไซต์ปลอมที่ดำเนินงานโดยคนร้าย

5. ให้เซ็นชื่อไว้ในบัตร เพราะบัตรที่มีลายมือชื่อจะปลอมยากกว่า

6. ถ้าทำบัตรแบบใส่รูปได้ให้เลือกแบบใส่รูป เพราะหากบัตรถูกขโมยคนร้ายจะนำไปใช้ได้ยากกว่า

7. ตรวจสอบตู้ ATM ก่อนสอดบัตร หากพบสิ่งผิดปรกติให้แจ้งเจ้าหน้าที่ธนาคาร

8. ทำลายใบสมัครบัตรเครดิตที่กรอกแล้ว เพราะคนร้ายอาจนำข้อมูลไปสมัครบัตรเครดิตได้

9. อย่าเขียนรหัสไว้บนบัตร เพราะหากทำบัตรหายหรือถูกขโมยคนร้ายจะสามารถใช้บัตรได้ทันที

10. อย่าวางใบรับ (credit card receipt) ไว้ในที่ล่อแหลม เพราะคนร้ายอาจลอบดูหมายเลขบัตรได้

11. หาอะไรบังเมื่อป้อนรหัสที่ตู้ ATM เพราะอาจมีกล้องซ่อนไว้

12. เก็บข้อมูลเกี่ยวกับบัตรเครดิตไว้ในที่ปลอดภัย เพราะหากตกถึงมือคนร้ายๆ อาจนำไปใช้สร้างบัตรปลอมได้

13. พกพาเฉพาะบัตรเครดิตที่จำเป็นต้องใช้เท่านั้น จะช่วยจำกัดวงความเสียหายเมื่อทำกระเป๋าสตางค์หาย

14. เปิดซองและตรวจสอบใบแจ้งหนี้บัตรเครดิตทันทีที่ได้รับ เพราะจะได้รู้แต่เนิ่นๆ ว่ามีรายการผิดปรกติหรือไม่

15. แจ้งธนาคารทันทีหากพบรายการใช้บัตรที่ผิดปรกติ เพราะอาจเกิดจากการใช้บัตรปลอม

16. ทำลายใบรับที่เขียนผิดทุกครั้ง เพราะคนร้ายอาจนำไปใช้ทำรายการปลอมได้

17. ทำลายเอกสารที่มีหมายเลขบัตรเครดิตที่ไม่ใช้เสมอ เพราะคนร้ายอาจนำไปใช้ประโยชน์ได้

18. อย่าเซ็นชื่อลงในใบรับที่ยังไม่ได้กรอกรายการ เพราะคนร้ายอาจนำไปใช้ทำรายการปลอมได้

19. ทำลายสำเนาใบรับ (ถ้ามี) เพราะคนร้ายอาจนำไปใช้ทำรายการปลอมได้

20. อย่าเขียนหมายเลขบัตรเครดิตไว้ในที่ๆ ผู้อื่นพบเห็นได้ เพราะคนร้ายอาจนำไปใช้ประโยชน์ได้

21. หากไม่จำเป็นอย่าเก็บบัตรเครดิตไว้ในกระเป๋าสตางค์ เพราะช่วยให้ปลอดภัยหากถูกขโมยหรือทำกระเป๋าสตางค์หาย

22. อย่าให้ผู้ใดยืมบัตรเครดิต เพราะอาจตกถึงมือคนร้ายได้

23. เมื่อย้ายที่อยู่ต้องแจ้งย้ายการส่งใบแจ้งหนี้ด้วย เพื่อป้องกันคนร้ายใช้ข้อมูลใบแจ้งหนี้ที่ส่งไปยังที่อยู่เดิมที่ไม่มีผู้อยู่อาศัย

24. อย่าทิ้งเอกสารลงถังขยะ ให้ทำลายโดยการใช้เครื่องซอยก่อน เพราะคนร้ายรวบรวมเอกสารจากถังขยะเพื่อสร้างบัตรปลอมได้

 

สูงสุดคืนสู่สามัญ

แก็งค์มิจฉาชีพต้องการดูดข้อมูลจากแถบแม่เหล็กบนบัตรเครดิตและบัตรเดบิตของเรา เพื่อนำไปใช้สร้างบัตรปลอม หรือนำข้อมูลไปขายในอินเตอร์เน็ต ปัจจุบันคนร้ายนิยมใช้เครื่องสกิมเมอร์เพื่อดูดข้อมูล โดยอาจร่วมมือกับพนักงานที่ทุจริตส่วนบัตร ATM คนร้ายจะใช้วิธีหลอกล่อขอดูบัตร หรือติดตั้งเครื่องสกิมเมอร์ไว้กับตู้ ATM

เพื่อแก้ปัญหานี้บริษัทบัตรเครดิตได้ประดิษฐ์บัตรรุ่นใหม่ที่มีชิปฝังในตัว ชิปเช่นนี้มีวงจรรับส่งข้อมูลแบบไร้สายซึ่งสามารถอ่านข้อมูลได้เมื่อนำไปใกล้เครื่องอ่าน (proximity) แม้การลอบอ่านข้อมูลจากบัตรที่มีชิปอาจทำได้ง่ายกว่า (คนร้ายอาจดูดข้อมูลจากบัตรได้ทั้งที่เรายังไม่ได้นำบัตรออกจากกระเป๋าสตางค์) แต่การถอดรหัสข้อมูลเพื่อนำไปสร้างสำเนาอาจทำได้ยาก เพราะชิปเหล่านี้ถูกเข้ารหัสไว้อย่างอย่างซับซ้อนและใช้ระบบรักษาความปลอดภัยแบบกุญแจส่วนตัวและกุญแจสาธารณะ

การรู้วิธีฉ้อฉลและกลโกงของวายร้ายช่วยให้เราป้องกันตัวได้ดีขึ้น แต่การใช้บัตรพลาสติกย่อมมีความเสี่ยงอยู่เสมอ บางทีวิธีที่ปลอดภัยที่สุดอาจเป็นการคืนสู่สามัญคือชำระหนี้ด้วยวิธีโบราญดั้งเดิม การใช้เงินสดนั่นเอง

 

เกี่ยวกับผู้เขียน
ลาภลอย วานิชอังกูร
ทำงานด้านคอมพิวเตอร์มานานกว่ายี่สิบปี สามารถเขียนโปรแกรมได้คล่องหลายภาษา เคยทำงานด้านคอมพิวเตอร์ที่ประเทศสหรัฐอเมริกา ประเทศเยอรมัน และประเทศสวิส เคยเป็นครูสอนวิชาคอมพิวเตอร์ เคยเป็นบรรณาธิการนิตยสารคอมพิวเตอร์ มีผลงานบทความ และตำราคอมพิวเตอร์จำนวนมาก ปัจจุบันทำหน้าที่เป็นผู้ให้คำปรึกษาด้านฮาร์ดแวร์และซอฟท์แวร์แก่บริษัทขนาดใหญ่หลายแห่ง ท่านสามารถติดต่อกับผู้เขียนได้ที่ laploy.com